Gra planszowa „Daredragon Fellowship" — Rozszerzenia zasad
Zbiór nowych pomysłów, zasad w opracowaniu oraz mechanik zbyt złożonych lub zbyt szczegółowych, aby włączyć je do podstawowej wersji gry. Kiedy i w jakiej formie zostaną opublikowane — do ustalenia.
Gracz automatyczny (Manekin)
Umożliwia grę w dokładnie 3 osoby bez zmiany podstawowych zasad zaprojektowanych dla 4 graczy. Zainspirowane konceptem bridżowego mannekina.
Jedna pozycja gracza zajmowana jest przez gracza automatycznego — Manekina. Manekin podlega wszystkim standardowym zasadom dotyczącym śmiałków. Poniższe uzupełnienia definiują, jak jego działania są wybierane automatycznie, na podstawie jednoznacznego algorytmu. Żadne decyzje nie są podejmowane przez człowieka w jego imieniu.
Ustawienie
Karty ręki Manekina leżą zakryte w jednym stosie, umieszczonym przy odpowiedniej krawędzi planszy. Na początku gry Manekin otrzymuje normalnie 2 karty.
Algorytm
W turze Manekina:
- Odkryj wierzchnią kartę stosu ręki Manekina.
- Sprawdzenie poprawności. Jeśli zagranie karty byłoby nieważne lub bezcelowe w bieżącej sytuacji (patrz niżej), przesuń ją na spód stosu ręki i wykonaj akcję Dobierz karty. Koniec tury.
- Policz karty. Zsumuj wszystkie karty aktualnie trzymane przez pozostałych (ludzkich) graczy.
- Sprawdzenie prawdopodobieństwa. Na podstawie liczby kart ustal warunek, porównując kolory odkrytej karty i wierzchniej karty wspólnego stosu kart odrzuconych:
| Karty w rękach pozostałych | Warunek zagrania | Prawdopodobieństwo |
|---|---|---|
| 0–6 | Odkryta karta i wierzchnia odrzuconego mają ten sam kolor karty | 25% |
| 7–12 | Odkryta karta i wierzchnia odrzuconego mają ten sam kolor | 50% |
| ≥13 | Odkryta karta i wierzchnia odrzuconego mają inny kolor karty | 75% |
- Jeśli warunek jest spełniony: zagraj odkrytą kartę normalnie.
- Jeśli warunek nie jest spełniony: przesuń odkrytą kartę na spód stosu ręki i wykonaj akcję Dobierz karty.
Sprawdzenie poprawności
Karta jest uznawana za nieważną lub bezcelową, gdy:
- Unik interwencyjny / Tarcza: smok aktualnie nie wykonuje ataku.
- Pomocna dłoń (4, 3, 2): żaden inny śmiałek nie leży na ziemi.
- Pierwsza pomoc (Joker): żaden inny śmiałek nie ma mniej niż 8 PŻ ani nie jest unieszkodliwiony.
- Wszystkie pozostałe karty są uznawane za poprawne.
Wybór celu
Gdy Manekin zagrywa kartę ataku, celuje w część ciała smoka z najniższym aktualnym PŻ (najbardziej uszkodzoną, dążąc do jej unieszkodliwienia). Kolejność przy remisie: Paszcza → Łapy → Nogi → Ogon.
Gdy Manekin zagrywa kartę wsparcia skierowaną do innego śmiałka, celuje w śmiałka z najniższym aktualnym PŻ. Przy remisie: gracz siedzący po lewej stronie Manekina.
Uwagi
- Limit kart ręki Manekina podlega tym samym zasadom opartym na PŻ co u zwykłych graczy.
- Jeśli ręka Manekina przekroczy limit (np. po otrzymaniu kart), odrzuć karty ze spodu stosu.
- Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, traktuj warunek zagrania jako niespełniony (dobierz karty).
- Joker (ręka Manekina) vs Joker (odrzucone): traktuj jako ten sam kolor karty — warunek spełniony we wszystkich przedziałach.
Generowanie imienia i cech smoka
Imię smoka składa się z czterech sylab, po jednej dla każdej części ciała, w ustalonej kolejności: Paszcza · Łapy · Nogi · Ogon. Sylaby pochodzą ze starożytnego języka smoków (takie same we wszystkich wersjach gry). Każda sylaba określa cechę danej części ciała, nadając smokowi unikalny profil mechaniczny oraz imię.
Ustalanie cech w trakcie gry
Cecha żadnej części ciała nie jest ustalona przed grą — ujawnia się w trakcie rozgrywki. Pierwsza karta akcji zagrana przez smoka dla danej części ciała określa jej cechę na podstawie koloru karty:
| Kolor karty | Cecha | Efekt |
|---|---|---|
| ♠ | Siła | +1Ϟ do wszystkich obrażeń zadawanych przez ataki daną częścią ciała. |
| ♥ | Wytrzymałość | -1Ϟ do wszystkich obrażeń zadawanych przez ataki celowane w tę część ciała. |
| ♣ | Zwinność | -1 do czasu przygotowania wszystkich akcji daną częścią ciała (minimum 0). |
| ♦ | Brak | Brak modyfikacji. |
Po ustaleniu cechy odszukaj odpowiednią sylabę w poniższej tabeli i zanotuj ją. Imię smoka składa się stopniowo w trakcie gry — sylaba po sylabie.
Tabela sylab
| Część ciała | Siła | Wytrzymałość | Zwinność | Brak |
|---|---|---|---|---|
| Paszcza | Vrak | Thorm | Skael | Dru |
| Łapy | Gorr | Brath | Zel | Mur |
| Nogi | Krath | Ston | Vel | Dar |
| Ogon | Zauth | Kroth | Skar | Ash |
Odczytywanie imienia
Aby odczytać cechy z imienia smoka, należy podzielić je na cztery sylaby i odszukać każdą w tabeli. Część ciała wyznaczona jest przez pozycję sylaby, nie przez jej brzmienie.
Przykład — Vrak·Zel·Dar·Kroth:
- Vrak (Paszcza, Siła): ataki paszczą zadają +1Ϟ obrażeń.
- Zel (Łapy, Zwinność): akcje łapami mają czas przygotowania skrócony o 1.
- Dar (Nogi, Brak): nogi nie mają modyfikacji.
- Kroth (Ogon, Wytrzymałość): ataki celowane w ogon zadają -1Ϟ obrażeń.
Przykład — Dru·Mur·Dar·Ash: wszystkie cztery części ciała bez cech. Najsłabszy możliwy smok — i najbardziej upokarzające imię, jakie można nosić w smoczym towarzystwie.
Przykład — Vrak·Gorr·Krath·Zauth: Siła we wszystkich czterech częściach ciała. W starożytnych tekstach określany po prostu jako problem.