Gra planszowa „Daredragon Fellowship" — Rozszerzenia zasad

Zbiór nowych pomysłów, zasad w opracowaniu oraz mechanik zbyt złożonych lub zbyt szczegółowych, aby włączyć je do podstawowej wersji gry. Kiedy i w jakiej formie zostaną opublikowane — do ustalenia.


Gracz automatyczny (Manekin)

Umożliwia grę w dokładnie 3 osoby bez zmiany podstawowych zasad zaprojektowanych dla 4 graczy. Zainspirowane konceptem bridżowego mannekina.

Jedna pozycja gracza zajmowana jest przez gracza automatycznego — Manekina. Manekin podlega wszystkim standardowym zasadom dotyczącym śmiałków. Poniższe uzupełnienia definiują, jak jego działania są wybierane automatycznie, na podstawie jednoznacznego algorytmu. Żadne decyzje nie są podejmowane przez człowieka w jego imieniu.

Ustawienie

Karty ręki Manekina leżą zakryte w jednym stosie, umieszczonym przy odpowiedniej krawędzi planszy. Na początku gry Manekin otrzymuje normalnie 2 karty.

Algorytm

W turze Manekina:

  1. Odkryj wierzchnią kartę stosu ręki Manekina.
  2. Sprawdzenie poprawności. Jeśli zagranie karty byłoby nieważne lub bezcelowe w bieżącej sytuacji (patrz niżej), przesuń ją na spód stosu ręki i wykonaj akcję Dobierz karty. Koniec tury.
  3. Policz karty. Zsumuj wszystkie karty aktualnie trzymane przez pozostałych (ludzkich) graczy.
  4. Sprawdzenie prawdopodobieństwa. Na podstawie liczby kart ustal warunek, porównując kolory odkrytej karty i wierzchniej karty wspólnego stosu kart odrzuconych:
Karty w rękach pozostałych Warunek zagrania Prawdopodobieństwo
0–6 Odkryta karta i wierzchnia odrzuconego mają ten sam kolor karty 25%
7–12 Odkryta karta i wierzchnia odrzuconego mają ten sam kolor 50%
≥13 Odkryta karta i wierzchnia odrzuconego mają inny kolor karty 75%
  1. Jeśli warunek jest spełniony: zagraj odkrytą kartę normalnie.
  2. Jeśli warunek nie jest spełniony: przesuń odkrytą kartę na spód stosu ręki i wykonaj akcję Dobierz karty.

Sprawdzenie poprawności

Karta jest uznawana za nieważną lub bezcelową, gdy:

  • Unik interwencyjny / Tarcza: smok aktualnie nie wykonuje ataku.
  • Pomocna dłoń (4, 3, 2): żaden inny śmiałek nie leży na ziemi.
  • Pierwsza pomoc (Joker): żaden inny śmiałek nie ma mniej niż 8 PŻ ani nie jest unieszkodliwiony.
  • Wszystkie pozostałe karty są uznawane za poprawne.

Wybór celu

Gdy Manekin zagrywa kartę ataku, celuje w część ciała smoka z najniższym aktualnym PŻ (najbardziej uszkodzoną, dążąc do jej unieszkodliwienia). Kolejność przy remisie: Paszcza → Łapy → Nogi → Ogon.

Gdy Manekin zagrywa kartę wsparcia skierowaną do innego śmiałka, celuje w śmiałka z najniższym aktualnym PŻ. Przy remisie: gracz siedzący po lewej stronie Manekina.

Uwagi

  • Limit kart ręki Manekina podlega tym samym zasadom opartym na PŻ co u zwykłych graczy.
  • Jeśli ręka Manekina przekroczy limit (np. po otrzymaniu kart), odrzuć karty ze spodu stosu.
  • Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, traktuj warunek zagrania jako niespełniony (dobierz karty).
  • Joker (ręka Manekina) vs Joker (odrzucone): traktuj jako ten sam kolor karty — warunek spełniony we wszystkich przedziałach.

Generowanie imienia i cech smoka

Imię smoka składa się z czterech sylab, po jednej dla każdej części ciała, w ustalonej kolejności: Paszcza · Łapy · Nogi · Ogon. Sylaby pochodzą ze starożytnego języka smoków (takie same we wszystkich wersjach gry). Każda sylaba określa cechę danej części ciała, nadając smokowi unikalny profil mechaniczny oraz imię.

Ustalanie cech w trakcie gry

Cecha żadnej części ciała nie jest ustalona przed grą — ujawnia się w trakcie rozgrywki. Pierwsza karta akcji zagrana przez smoka dla danej części ciała określa jej cechę na podstawie koloru karty:

Kolor karty Cecha Efekt
Siła +1Ϟ do wszystkich obrażeń zadawanych przez ataki daną częścią ciała.
Wytrzymałość -1Ϟ do wszystkich obrażeń zadawanych przez ataki celowane w tę część ciała.
Zwinność -1 do czasu przygotowania wszystkich akcji daną częścią ciała (minimum 0).
Brak Brak modyfikacji.

Po ustaleniu cechy odszukaj odpowiednią sylabę w poniższej tabeli i zanotuj ją. Imię smoka składa się stopniowo w trakcie gry — sylaba po sylabie.

Tabela sylab

Część ciała Siła Wytrzymałość Zwinność Brak
Paszcza Vrak Thorm Skael Dru
Łapy Gorr Brath Zel Mur
Nogi Krath Ston Vel Dar
Ogon Zauth Kroth Skar Ash

Odczytywanie imienia

Aby odczytać cechy z imienia smoka, należy podzielić je na cztery sylaby i odszukać każdą w tabeli. Część ciała wyznaczona jest przez pozycję sylaby, nie przez jej brzmienie.

Przykład — Vrak·Zel·Dar·Kroth:

  • Vrak (Paszcza, Siła): ataki paszczą zadają +1Ϟ obrażeń.
  • Zel (Łapy, Zwinność): akcje łapami mają czas przygotowania skrócony o 1.
  • Dar (Nogi, Brak): nogi nie mają modyfikacji.
  • Kroth (Ogon, Wytrzymałość): ataki celowane w ogon zadają -1Ϟ obrażeń.

Przykład — Dru·Mur·Dar·Ash: wszystkie cztery części ciała bez cech. Najsłabszy możliwy smok — i najbardziej upokarzające imię, jakie można nosić w smoczym towarzystwie.

Przykład — Vrak·Gorr·Krath·Zauth: Siła we wszystkich czterech częściach ciała. W starożytnych tekstach określany po prostu jako problem.