Gra planszowa „Daredragon Fellowship" - Przykładowa rozgrywka
Autor: Bartosz Sułkowski
1. Uwertura
W tej sekcji czworo śmiałków stawia pierwsze kroki w jaskini smoka. Kolejne tury ilustrują podstawowy przebieg gry: dobieranie kart, wybór celu przez smoka i pierwsze starcia.
Ustawienie
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: brak
Ręce: Gorrak: 9♣ 7♠ · Lirien: 8♦ D♣ · Pip: 6♥ A♦ · Magnus: W♠ 3♥
Wielka sala jest ogromna. Sufit ginie w dymie i mroku gdzieś powyżej zasięgu jakiegokolwiek światła, które ze sobą niosą. Podłoga jest z czarnego kamienia, ciepła pod stopami, popękana w miejscach, gdzie góra oddycha żarem.
Wzdłuż ścian leżą artefakty: dziesiątki z nich, nagromadzonych bez żadnego porządku, w różnym stopniu wyczerpania. Niektóre wciąż pulsują słabą poświatą — jeszcze nie do końca osuszone. Większość jest ciemna i zimna, wydrążona, rozpoznawalna jako to, czym niegdyś była, jedynie po kształcie.
Pod daleką ścianą opiera się ukośnie runiczna siekiera, jej zdobienia wciąż słabo świecą. Nikt nie patrzy na Gorraka. Nie odzywa się.
Gdzieś w głębi sali rozlega się dźwięk — coś pomiędzy mruczeniem a chrapaniem. Potem cisza. Potem długi, powolny wydech, który porusza powietrze niczym miechy.
W centrum sali coś otwiera jedno oko.

Użyte żetony: figury szachowe — białe dla śmiałków, czarne dla części ciała smoka. Zaczynając od Śmiałka A (górna strona planszy) i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara: Gorrak — wieża, Lirien — goniec, Pip — pionek, Magnus — skoczek. Części ciała smoka: Paszcza — skoczek, Łapy — pionek, Nogi — wieża, Ogon — goniec. Żetony tury i celu są wykonane z zakrętek.
Tura 1 — Gorrak
Ręka: 9♣ 7♠ (Lirien: 2 · Pip: 2 · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: brak
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Lirien (3♦), Pip (5♦), Magnusowi (6♣).
Mechanika: Zamiast wykonać akcję, śmiałek może rozdać po jednej karcie z talii każdemu ze swoich towarzyszy. Gracz nie może dobrać karty dla siebie.
Gorrak nic nie mówi. Wyciąga z sakiewki przy pasie trzy runiczne kamienie i kładzie po jednym przed każdym z towarzyszy — gest, który dla niego jest równoważny przemowie.
Tura 1❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: brak
Smok: —
Gra: 6♠ — Atak (Łapy, Bezpośredni Atak, czas przygotowania 2). Brak celu → straszy. Karta odrzucona.
Mechanika: Smok gra Bezpośredni Atak, ale nie ma celu. Karta zostaje odrzucona bez efektu — smok tylko straszy śmiałków gestem.
Skeldrath napina jedną ogromną przednią łapę, pazury skrobią o kamień. Dźwięk odbija się echem po sali. Nikt się nie rusza.
Tura 2 — Lirien
Ręka: 8♦ D♣ 3♦ (Gorrak: 2 · Pip: 3 · Magnus: 3)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: brak
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (7♦), Pip (4♥), Magnusowi (8♣).
Lirien mruczy po kolei słowo do każdego z nich — liczbę, kierunek, słaby punkt — nie odrywając wzroku od smoka. Policzyła każdą jego broń. Jeszcze nie jest gotowa.
Tura 2❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: brak
Smok: —
Gra: 3♥ — Łypnięcie okiem w prawo. Brak celu → zaczyna od miejsca między Lirien a Pip, w prawo → cel: Pip. Następnie 7♣ — Atak (Łapy, Bezpośredni Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 4❖.
Mechanika: Łypnięcie ma czas przygotowania i ochłodzenia 0, więc rozstrzyga się natychmiast i smok gra kolejną kartę. Bez aktualnego celu smok zaczyna od miejsca między śmiałkiem, który miał poprzednią turę (Lirien), a kolejnym (Pip). Łypnięcie w prawo wybiera następnego zgodnie z ruchem wskazówek zegara → Pip.
Wielka głowa obraca się. Jedno żółte oko zatrzymuje się na Pipie. Mały stoi bardzo nieruchomo.
Tura 3 — Pip
Ręka: 6♥ A♦ 5♦ 4♥ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Pip
Oczekujące: Atak smoka (7♣) → Tura 4❖
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (4♠), Lirien (W♥), Magnusowi (9♠).
Mechanika: Pip jest celem, ale cios smoka nie dotrze aż do Tury 4❖. Zamiast panikować, rozdaje karty — jeśli jego towarzysze mają walczyć ze smokiem, potrzebują opcji.
Pip przełyka ślinę. Potem, z rękoma spokojniejszymi niż miałyby prawo być, wydobywa skądś zza pazuchy trzy paski suszonego jabłka i wsuwa po jednym w dłoń każdego z towarzyszy. Jeśli ma być obserwowany, inni lepiej żeby byli gotowi.
Tura 3❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Pip
Smok: Atak (7♣) · czas przygotowania 1/2 — w przygotowaniu
Przednia łapa unosi się wolno, z namysłem.
Tura 4 — Magnus
Ręka: W♠ 3♥ 6♣ 8♣ 9♠ (Gorrak: 4 · Lirien: 4 · Pip: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Pip
Oczekujące: Atak smoka (7♣) → Tura 4❖
Gra: W♠ — Osłona (Czuwanie).
Mechanika: Osłona jest akcją typu Czuwanie — nie ma czasu przygotowania. Jeśli smok zaatakuje Pip'a przed następną turą Magnusa, Magnus przejmie cios na siebie, redukując obrażenia o -3Ϟ.
Magnus wysuwa się do przodu, młot uniesiony, i staje między Pip'em a nadchodzącym ciosem. Lemat, który przemierzał ścianę w absolutnej ciszy, zatrzymuje się, żeby to obserwować. Jego mina, o ile kot w ogóle posiada minę, sugeruje, że spodziewał się tego ciosu i niezbyt wysoko ocenia plan.
Tura 4❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 25 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Pip
Smok: Atak (7♣) · czas przygotowania 2/2 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Atak Łapami trafia Pip'a. Osłona Magnusa aktywuje się — Magnus przejmuje obrażenia z -3Ϟ. Podstawowe obrażenia 6 → -3Ϟ na drakometrze (pozycja 6 → pozycja 3, wartość 3). Magnus otrzymuje 3 obrażenia (25→22 PŻ).
Czas ochłodzenia 1 → Tura 5❖.
Mechanika: Drakometr odczytuje: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 13… Podstawowe obrażenia 6 są na pozycji 6. Osłona odejmuje 3 kroki → pozycja 3, wartość 3. Magnus pochłania 3 PŻ zamiast Pip'a, który dostałby 6. Atak Łapami nie ma inherentnego przewrócenia, a Pip nie jest w trakcie przygotowania, więc efekt przewrócenia nie przechodzi na osłaniającego.
Łapa spada z hukiem. Magnus przyjmuje ją głowicą młota — uderzenie cofa go o dwa kroki, ale trzyma.
Tura 5 — Gorrak
Ręka: 9♣ 7♠ 7♦ 4♠ (Lirien: 4 · Pip: 4 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Pip
Oczekujące: Smok się ochładza → Tura 5❖
Gra: 7♠ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 7.
Mechanika: To jest pierwsza tura śmiałka po Ataku Łapami — dostępna jest riposta (+2Ϟ przeciwko Łapom). Ale Atak Gorraka rozstrzygnie się dopiero w Turze 7, po zamknięciu okna. Zsynchronizowanie ataków tak, aby trafiły w okno riposty, wymaga koordynacji.
Gorrak widział dosyć. Wysuwa się do przodu, siekiera nisko, oczy na najbliższej przedniej łapie.
Tura 5❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Pip
Smok: Atak Łapami — czas ochłodzenia 1/1 → wygasa
Gra: 2♦ — Łypnięcie okiem w prawo. Cel się przesuwa: Pip → następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara → Magnus. Następnie D♦ — Ugryzienie (Paszcza, Bezpośredni Atak, czas przygotowania 3), karta kładziona na Turę 8❖.
Mechanika: Smok przenosi wzrok na Magnusa — tego, który ośmielił się zablokować poprzedni cios. Łypnięcie rozstrzyga się natychmiast (czas przygotowania i ochłodzenia 0), po czym grana jest kolejna karta. Ugryzienie to druzgocący atak Paszczą zadający 10 podstawowych obrażeń, który dotrze w Turze 8❖.
Wzrok Skeldrath'a się przesuwa. Oko mija Pip'a i zatrzymuje się na Magnusie. Szczęki zaczynają się otwierać.
Tura 6 — Lirien
Ręka: 8♦ D♣ 3♦ W♥ (Gorrak: 3 · Pip: 4 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Atak Gorraka (7♠) → Tura 7 · Ugryzienie smoka (D♦) → Tura 8❖
Gra: 8♦ — Precyzyjny atak (Atak, czas przygotowania 3), karta kładziona na Turę 9.
Lirien dobiera miecz i przesuwa się w stronę boku smoka. Precyzyjnie. Z namysłem. Bez pośpiechu.
Tura 6❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Ugryzienie (D♦) · czas przygotowania 1/3 — w przygotowaniu
Szczęki otwierają się szerzej. Między zębami drży gorąco.
Tura 7 — Pip
Ręka: 6♥ A♦ 5♦ 4♥ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 25 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Precyzyjny atak Lirien (8♦) → Tura 9 · Ugryzienie smoka (D♦) → Tura 8❖
Rozstrzygnięcie: Atak Gorraka (7♠) odpala — Gorrak celuje w Łapy Smoka: 5 obrażeń (25→20 PŻ).
Gra: A♦ — Unik ratunkowy (Czuwanie).
Mechanika: Atak Gorraka rozstrzyga się na początku tej tury — śmiałkowie wybierają docelową część ciała w chwili rozstrzygnięcia. Pip gra następnie Unik ratunkowy, akcję Czuwania gotową ocalić Magnusa przed nadchodzącym Ugryzieniem w Turze 8❖. Nie można go użyć na sobie i nie można ratować śmiałka, który już leży na ziemi.
Siekiera Gorraka trafia w przednią łapę i wgryza się głęboko. Tymczasem Pip odkłada kuszę i stawia się w gotowości — nie żeby strzelić, ale żeby odepchnąć Magnusa w odpowiednim momencie.

Tura 7❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Ugryzienie (D♦) · czas przygotowania 2/3 — w przygotowaniu
Szyja cofa się, zwijając. Szczęki są teraz w pełni otwarte.
Tura 8 — Magnus
Ręka: 3♥ 6♣ 8♣ 9♠ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Pip: 3)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Precyzyjny atak Lirien (8♦) → Tura 9 · Unik ratunkowy Pip'a aktywny · Ugryzienie smoka (D♦) → Tura 8❖
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (2♠), Lirien (K♥), Pip (7♥).
Mechanika: Magnus wie, że Ugryzienie nadchodzi, ale ufa pozycji Pip'a. Używa swojej tury na rozdanie kart — drużyna będzie potrzebować siły ognia, gdy ten cios zostanie odparty.
Magnus wie, co nadchodzi. Mruczy krótkie zaklęcie ochronne do każdego z pozostałych po kolei — takie, które uspokaja nerwy, jeśli nie kości — z jednym okiem utkwionym w szczęki smoka, ufając osądowi Pip'a bardziej niż własnym instynktom.
Tura 8❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 25 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Ugryzienie (D♦) · czas przygotowania 3/3 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Ugryzienie celuje w Magnusa. Unik ratunkowy Pip'a aktywuje się — Magnus unika wszystkich obrażeń, ale zostaje powalony na ziemię (↓). Atak smoka trafia w pustkę — Skeldrath traci równowagę. Czas ochłodzenia wydłużony o 1 (2→3), wygasa w Turze 11❖. Okno riposty rozszerza się do pierwszych 2 tur śmiałków (Tura 9 i Tura 10) zamiast 1.
Mechanika: Unik ratunkowy chroni cel przed wszystkimi obrażeniami, ale przewraca go na ziemię. Gdy bezpośredni atak trafia w pustkę, smok traci równowagę — czas ochłodzenia wydłuża się o 1 turę, a okno riposty (normalnie 1 tura śmiałka) podwaja się do 2. Ugryzienie zaatakowało Paszczą, więc ataki na Paszczę w Turach 9 i 10 otrzymują +2Ϟ.
Szczęki zatrzaskują się jak pułapka — ale Pip już tam jest, odpychając Magnusa w bok. Magnus pada na ziemię z hukiem. Ugryzienie zamyka się na pustym powietrzu, a Skeldrath zatacza się, wytrącony z równowagi siłą własnego chybionego ciosu.
Tura 9 — Gorrak
Ręka: 9♣ 7♦ 4♠ 2♠ (Lirien: 4 · Pip: 4 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 25 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Czas ochłodzenia Ugryzienia smoka → Tura 11❖
Rozstrzygnięcie: Precyzyjny atak Lirien (8♦) odpala — Lirien celuje w Paszczę Smoka z ripostą: 6 podstawowych +2Ϟ na drakometrze (pozycja 6 → pozycja 8, wartość 10). Paszcza otrzymuje 10 obrażeń (25→15 PŻ).
Gra: 9♣ — Szarża (Atak, czas przygotowania 4), karta kładziona na Turę 13.
Mechanika: Precyzyjny atak zadaje 6 podstawowych obrażeń. Lirien celuje w paszczę — część ciała, która atakowała w Turze 8❖. To jest pierwsza tura śmiałka po tym ataku, więc dostępna jest riposta: +2Ϟ (drakometr: pozycja 6 → 8, wartość 10). Dzięki Unikowi ratunkowemu, który rozszerzył okno, dostępna jest też druga tura riposty (Tura 10). Gorrak rozpoczyna Szarżę, najcięższą akcję śmiałka: 8 podstawowych obrażeń z czasem przygotowania 4, docierającą w jego następnej turze.
Ostrze Lirien trafia w zawias szczęki — cięcie chirurga. Gorrak chrząka raz (z uznaniem) i rusza w długi, celowy bieg.
Tura 9❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Ugryzienie — czas ochłodzenia 1/3
Skeldrath kręci głową, zdezorientowany. Z szczęk kapie ślina.
Tura 10 — Lirien
Ręka: D♣ 3♦ W♥ K♥ (Gorrak: 3 · Pip: 4 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Szarża Gorraka (9♣) → Tura 13 · Czas ochłodzenia Ugryzienia smoka → Tura 11❖
Gra: 3♦ — Pomocna dłoń (Wsparcie, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 12.
Mechanika: Pomocna dłoń pomaga innemu śmiałkowi wstać z ziemi. Czas przygotowania 2 oznacza, że Magnus wstanie na początku Tury 12 — tuż przed powrotem smoka do akcji.
Lirien chowa miecz i kuca obok Magnusa. „Wstawaj" — mówi. Dwa słowa, co dla niej jest hojne.

Tura 10❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Ugryzienie — czas ochłodzenia 2/3
W gardle smoka narasta niskie warczenie. Oko, dotąd niewyraźne, zaczyna się skupiać.
Tura 11 — Pip
Ręka: 6♥ 5♦ 4♥ 7♥ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Magnus: 4)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Szarża Gorraka (9♣) → Tura 13 · Pomocna dłoń Lirien (3♦) → Tura 12 · Czas ochłodzenia Ugryzienia smoka → Tura 11❖
Gra: 7♥ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 13.
Pip chwyta kuszę, mierzy wzdłuż bełtu i czeka na odpowiedni moment.
Tura 11❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Ugryzienie — czas ochłodzenia 3/3 → wygasa
Gra: 10♠ — Stratowanie (Nogi, Bezpośredni Atak + Powalenie, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 13❖.
Skeldrath odzyskuje równowagę i uderza nogami o ziemię, sprawdzając grunt. Podłoga drży.
Tura 12 — Magnus
Ręka: 3♥ 6♣ 8♣ 9♠ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Pip: 3)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22↓ | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Szarża Gorraka (9♣) → Tura 13 · Atak Pip'a (7♥) → Tura 13 · Stratowanie smoka (10♠) → Tura 13❖
Rozstrzygnięcie: Pomocna dłoń Lirien (3♦) odpala — Magnus wstaje.
Gra: 8♣ — Precyzyjny atak (Atak, czas przygotowania 3), karta kładziona na Turę 15.
Mechanika: Pomocna dłoń rozstrzyga się na początku tury, przywracając Magnusa na nogi. Chwyta okazję, by rozpocząć Precyzyjny atak. Ale Stratowanie dociera w Turze 13❖ — jeśli Magnus zostanie trafiony w trakcie przygotowania, konsekwencje będą poważne.
Magnus bierze rękę Lirien i wstaje. Obraca ramieniem, krzywiąc się, podnosi młot i zaczyna skupiać zaklęcie.
Tura 12❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Stratowanie (10♠) · czas przygotowania 1/2 — w przygotowaniu
Nogi napinają się. Z sufitu sypie się pył.
Tura 13 — Gorrak
Ręka: 7♦ 4♠ 2♠ (Lirien: 3 · Pip: 3 · Magnus: 3)
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 15 · Łapy 20 · Nogi 25 · Ogon 25
Cel: Magnus
Oczekujące: Precyzyjny atak Magnusa (8♣) → Tura 15 · Stratowanie smoka (10♠) → Tura 13❖
Rozstrzygnięcie: Szarża Gorraka (9♣) odpala — Gorrak celuje w Nogi Smoka: 8 obrażeń (25→17 PŻ). Atak Pip'a (7♥) odpala — Pip celuje w Łapy Smoka: 5 obrażeń (20→15 PŻ).
Gra: 7♦ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 15.
Mechanika: Dwa ataki rozstrzygają się w tej samej turze. Premia za skoordynowany atak dotyczy sytuacji, gdy karty są tego samego koloru — 9♣ Gorraka (trefl) i 7♥ Pip'a (kier) nie pasują, więc tym razem brak premii. Każdy śmiałek niezależnie wybiera docelową część ciała w chwili rozstrzygnięcia.
Gorrak nabiera pełnego rozbiegu i wgryza się siekierą w goleń smoka. Jednocześnie bełt kuszy wbija się w przednią łapę z drugiego końca komnaty. Pip unosi rękę w geście potwierdzenia.
Tura 13❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 25 · Lirien 25 · Pip 25 · Magnus 22 | Paszcza 15 · Łapy 15 · Nogi 17 · Ogon 25
Cel: Magnus
Smok: Stratowanie (10♠) · czas przygotowania 2/2 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Stratowanie celuje w Magnusa. Magnus jest w trakcie przygotowania (Precyzyjny atak) → Bezpośredni Atak podczas przygotowania: obrażenia +1Ϟ i przewrócenie. Podstawowe obrażenia 8 +1Ϟ na drakometrze (pozycja 7 → pozycja 8, wartość 10). Magnus otrzymuje 10 obrażeń (22→12 PŻ), zostaje powalony na ziemię (↓). Precyzyjny atak (8♣) zostaje anulowany. Czas ochłodzenia 2 → Tura 15❖.
Mechanika: Stratowanie zadaje 8 podstawowych obrażeń i ma inherentne przewrócenie. Ponadto, ponieważ Magnus jest w trakcie przygotowania, zasada Bezpośredniego Ataku dodaje +1Ϟ do obrażeń (8→10 na drakometrze) i spowodowałoby przewrócenie nawet bez inherentnego efektu Stratowania — tylko Osłona zapobiegłaby przewróceniu podczas przygotowania. Przewrócenie anuluje aktualną akcję Magnusa: karta Precyzyjnego ataku zostaje odrzucona bez efektu. To jest cena atakowania będąc celem.
Nogi opadają jak młoty. Magnus, wciąż przywołując zaklęcie, przyjmuje pełną siłę uderzenia i zostaje ciśnięty na ziemię. Jego zaklęcie rozprasza się. Młot ślizga się po kamieniu.
2. Próba sił
W tej sekcji walka trwa już od jakiegoś czasu. Drużyna zadała smoku krew — i sama jej trochę przelała. Obie strony się teraz mierzą. Sekcja ilustruje mechaniki środkowej gry: koordynowanie osłon, przekierowywanie uwagi smoka, nakładanie efektów osłon i cenę najbardziej destrukcyjnej karty smoka.
Ustawienie
PŻ: Gorrak 16↓ · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Ręce: Pip: 2♣ 8♠ W♥ · Magnus: 10♦ 5♠ · Gorrak: 7♣ W♠ K♦ · Lirien: D♦ 6♣ 2♥
Oczekujące: Zgniecenie smoka (K♠) → Tura 54❖ (czas przygotowania 0/4)
W kopalni klanu przechowywano Wielką Siekierę jego praprababki Hildry — runiczną siekierę wykutą z pomocą krasnoludzkiej magii przez trzy pokolenia. Skeldrath po nią przyszedł. Zabrał ją ze skarbca, zasypał za sobą szyb bez zatrzymywania kroku i odleciał, gdy krasnoludy wciąż jeszcze odkrztuszały pył. Gorrak chce odzyskać siekierę. Nie mówi o zemście. Ci, którzy go znają, rozumieją, że to nie są dwie osobne sprawy.

Tura 51 — Pip
Ręka: 2♣ 8♠ W♥ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 16↓ · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Oczekujące: Zgniecenie smoka (K♠) → Tura 54❖
Gra: 2♣ — Pomocna dłoń (Wsparcie, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 53.
Dwóch z nich na ziemi. Pip ocenia pole, chowa bełt, którego jeszcze nie potrzebuje. „Wstań, jak będziesz mógł" — woła do najbliższego z nich. To nie jest pytanie.
Tura 51❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16↓ · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Smok: Zgniecenie (K♠) · czas przygotowania 1/4 — w przygotowaniu
Paszcza otwiera się powoli. Dźwięk wydobywający się z gardła smoka to nie ryk — coś niższego, bardziej celowego. Dźwięk mówiący: mam czas.
Tura 52 — Magnus
Ręka: 10♦ 5♠ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Pip: 2)
PŻ: Gorrak 16↓ · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Oczekujące: Pomocna dłoń Pip'a (2♣) → Tura 53 · Zgniecenie smoka (K♠) → Tura 54❖
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (9♠), Lirien (D♣), Pip (6♥).
Mechanika: Magnus nie może dobrać karty dla siebie — tylko dla towarzyszy. Używa swojej tury leżąc na ziemi, by dać innym opcje na to, co nadchodzi.
Magnus, leżąc na plecach, woła po kolei do każdego z towarzyszy — imiona, namiary, przypomnienia tego, co jeszcze działa. „Na wypadek gdyby ktoś potrzebował opcji" — mówi do sufitu.
Tura 52❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16↓ · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Smok: Zgniecenie (K♠) · czas przygotowania 2/4 — w przygotowaniu
Paszcza jest teraz otwarta. Zgniecenie narasta — coś ogromnego, zbierającego siły.
Tura 53 — Gorrak
Ręka: 7♣ W♠ K♦ 9♠ (Lirien: 4 · Pip: 3 · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 16↓ · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Oczekujące: Zgniecenie smoka (K♠) → Tura 54❖
Rozstrzygnięcie: Pomocna dłoń Pip'a (2♣) odpala — cel: Gorrak. Gorrak wstaje.
Gra: K♦ — Prowokacja (Wsparcie, czas przygotowania 1), karta kładziona na Turę 54.
Mechanika: Prowokacja rozstrzyga się w Turze 54, wciąż w trakcie przygotowania Zgniecenia. Ma to dwie konsekwencje, które ujawnią się w T54: cel przesuwa się na Gorraka, a czas przygotowania wydłuża się o +1. Oba efekty działają jednocześnie w chwili rozstrzygnięcia Prowokacji.
Gorrak wstaje, obraca ramieniem i idzie do ściany. Siekiera Hildry jest dokładnie tam, gdzie zostawił ją Skeldrath — oparta o kamień, jakby nic nie znaczyła. Gorrak ją podnosi. Nic nie mówi. Nie musi. Gdzieś obok Lemat siedzi bardzo wyprostowany i obserwuje go z uwagą, której nie poświęcił niczemu innemu w tej sali. Gdy się odwraca, on odwraca wzrok.
Tura 53❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Smok: Zgniecenie (K♠) · czas przygotowania 3/4 — w przygotowaniu
Szyja się cofa. Sala ciemnieje wokół paszczy smoka.
Tura 54 — Lirien
Ręka: D♦ 6♣ 2♥ D♣ (Gorrak: 3 · Pip: 3 · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Magnus
Oczekujące: Prowokacja Gorraka (K♦) → Tura 54 · Zgniecenie smoka (K♠) → Tura 54❖
Rozstrzygnięcie: Prowokacja Gorraka odpala. Dwa jednoczesne efekty:
- Cel się przesuwa: Magnus → Gorrak.
- Prowokacja rozstrzygnęła się w trakcie przygotowania Zgniecenia → czas przygotowania wydłuża się o +1 (3/4 → 3/5). Zgniecenie rozstrzygnie się teraz w Turze 55❖.
Gra: D♦ — Osłona (Czuwanie).
Mechanika: Wydłużenie czasu przygotowania przez Prowokację dotyczy każdej sytuacji, gdy rozstrzyga się ona w trakcie przygotowania ataku smoka. Tu Zgniecenie było na 3/4 — potrzebuje jeszcze 2 tur (dotrze do T55❖ zamiast T54❖). Cel to też teraz Gorrak, więc obie kolejne osłony będą go chronić, nie Magnusa.
Artefakt łapie światło. Wzrok smoka przesuwa się z Magnusa na Gorraka — i zatrzymuje się. Gorrak przyjmuje go bez mrugnięcia. Lirien zajmuje pozycję bez słowa — już dawno odczytała ten moment.
Tura 54❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Smok: Zgniecenie (K♠) · czas przygotowania 4/5 — w przygotowaniu
Paszcza napiera do przodu. Prawie.
Tura 55 — Pip
Ręka: 8♠ W♥ 6♥ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Oczekujące: Osłona Lirien (Czuwanie) · Zgniecenie smoka (K♠) → Tura 55❖
Gra: W♥ — Osłona (Czuwanie).
Mechanika: Aktywne są teraz dwie osłony — Lirien (T54) i Pip'a (T55). Obie zadziałają gdy Zgniecenie rozstrzygnie się w następnej turze smoka. Kolejność ma znaczenie: osłona Pip'a została położona jako ostatnia, więc Pip jest ostatnim osłaniającym i poniesie końcowe skutki.
Pip ładuje bełt, po czym uznaje, że to zły pomysł. Zamiast tego wysuwa się do przodu. Dwie osłony. Krasnolud przez to przejdzie.
Tura 55❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 15 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Smok: Zgniecenie (K♠) · czas przygotowania 5/5 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Zgniecenie celuje w Gorraka. Dwie aktywne osłony (Lirien: T54, Pip: T55).
Podstawowe obrażenia Zgniecenia 13 → pozycja 9 na drakometrze. Dwie osłony, każda -3Ϟ, nakładające się: pozycja 9 → 6 → 3 → obrażenia 3. Ostatni osłaniający to Pip → Pip otrzymuje 3 obrażenia. Zgniecenie to zwykły Bezpośredni Atak bez inherentnego przewrócenia; Pip nie jest w trakcie przygotowania → brak przewrócenia. Gorrak otrzymuje 0 obrażeń.
Pip: 15 → 12 PŻ. Czas ochłodzenia 2 → wygasa w Turze 57❖.
Mechanika: Osłona kontra Bezpośredni Atak: modyfikator obrażeń kumuluje się na obu osłonach (-6Ϟ łącznie), ale tylko ostatni osłaniający (Pip) ponosi skutki ataku. Zgniecenie nie ma przewrócenia, a Pip gra akcję Czuwania (nie jest w trakcie przygotowania ataku), więc zasada Bezpośredniego Ataku podczas przygotowania nie ma zastosowania. Pip pozostaje na nogach.
Paszcza zatrzaskuje się z hukiem. Gorrak się nie rusza. Pip absorbuje uderzenie — trafia go jak wóz, ale trzyma nogi. „Wciąż tu jestem" — mówi, możliwe że do siebie.
Tura 56 — Magnus
Ręka: 10♦ 5♠ (Gorrak: 3 · Lirien: 3 · Pip: 2)
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Oczekujące: Zgniecenie smoka → ochładzanie (1/2)
Gra: 10♦ — Splątanie (Atak, czas przygotowania 3 + 1 na ziemi = czas przygotowania 4), karta kładziona na Turę 60.
Mechanika: Leżąc na ziemi, czas przygotowania Magnusa wynosi +1 (bazowy 3 → 4). Splątanie samo w sobie zadaje 0 obrażeń; jego wartość to premia +1Ϟ do wszystkich przyszłych ataków na splątaną część ciała oraz opóźnienie, które narzuca smokowi gdy użyje tej części do kolejnego ataku.
Magnus studiuje pole bitwy z podłogi. Jego młot jest tuż poza zasięgiem. Skupienie — nie. Wybiera wolniejszą opcję i zaczyna kanalizować — nie cios, lecz więzy.
Tura 56❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Smok: Zgniecenie — czas ochłodzenia 1/2
Smok potrząsa głową raz, powoli. Już myśli o następnym ruchu.
Tura 57 — Gorrak
Ręka: 7♣ W♠ 9♠ (Lirien: 3 · Pip: 2 · Magnus: 1)
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Oczekujące: Splątanie Magnusa → Tura 60 · Zgniecenie smoka → ochładzanie (1/2 → wygasa T57❖)
Gra: W♠ — Osłona (Czuwanie).
Gorrak zajmuje pozycję. Jeśli smok znów nadchodzi, przejdzie przez niego.
Tura 57❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Gorrak
Smok: Zgniecenie — czas ochłodzenia 2/2 → wygasa
Gra (trzy karty, rozstrzygane natychmiast kolejno):
- 3♣ — Łypnięcie okiem w lewo (Specjalna, czas przygotowania 0, czas ochłodzenia 0). Cel przesuwa się o 1 miejsce w lewo od Gorraka. Kolejność miejsc: Gorrak → Lirien → Pip → Magnus. −1 od Gorraka → Magnus. Nowy cel: Magnus.
- 2♣ — Łypnięcie okiem w lewo (Specjalna, czas przygotowania 0, czas ochłodzenia 0). Cel przesuwa się o 1 miejsce w lewo od Magnusa → Pip. Nowy cel: Pip.
- A♥ — Zionięcie ogniem (Atak na obszar, czas przygotowania 2, czas ochłodzenia 1), karta kładziona na Turę 59❖.
Mechanika: Karty Łypnięcia mają czas przygotowania i ochłodzenia 0 — każda rozstrzyga się natychmiast i kolejna karta jest dobierana w tej samej turze smoka. Dwa kolejne Łypnięcia w lewo przesuwają cel w lewo od Gorraka, lądując na Pipie. To samo co pojedyncze Dalekie Łypnięcie w prawo, ale trasa jest inna: oko przesuwa się w lewo, zatrzymując się na chwilę na Magnusie, zanim osiądzie na Pipie. Zionięcie ogniem jest teraz w przygotowaniu i trafi Pip'a oraz obu jego sąsiadów (Lirien i Magnusa) w Turze 59❖.
Wielkie oko przesuwa się w lewo. Zatrzymuje się na Magnusie — tylko przez chwilę — po czym przesuwa się dalej w lewo i osiada na Pipie. Pip ze swojej strony nie cofa się. Ładuje za to kuszę, bardzo szybko.
Tura 58 — Lirien
Ręka: 6♣ 2♥ D♣ (Gorrak: 2 · Pip: 2 · Magnus: 1)
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Splątanie Magnusa → Tura 60 · Osłona Gorraka (Czuwanie) · Zionięcie ogniem smoka (A♥) → Tura 59❖ (czas przygotowania 1/2)
Gra: D♣ — Osłona (Czuwanie).
Mechanika: Gorrak jest poza obszarem Ataku na obszar. Gdy Zionięcie ogniem się rozstrzygnie, jego Osłona wciągnie go w obszar (sam będzie wtedy osłonięty) i zredukuje obrażenia wszystkim w obszarze o -3Ϟ. Osłona Lirien (T58) jest również aktywna — ale ponieważ Lirien będzie wewnątrz obszaru jako sąsiadka Pip'a, jej Osłona jej nie chroni.
Lirien obserwuje ogień zbierający się w gardle smoka i zajmuje pozycję. Już wcześniej przeprowadziła te obliczenia.
Tura 58❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Zionięcie ogniem (A♥) · czas przygotowania 2/2 — w przygotowaniu
Gardło jarzy się.
Tura 59 — Pip
Ręka: 8♠ 6♥ (Gorrak: 2 · Lirien: 2 · Magnus: 1)
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Splątanie Magnusa → Tura 60 · Osłona Gorraka (Czuwanie) · Osłona Lirien (Czuwanie) · Zionięcie ogniem smoka (A♥) → Tura 59❖
Gra: 8♠ — Precyzyjny atak (Atak, czas przygotowania 3), karta kładziona na Turę 62.
Mechanika: Pip stoi (Zgniecenie w T55❖ nie miało przewrócenia, a Pip nie był w trakcie przygotowania ataku gdy go trafiło). Precyzyjny atak ma bazowy czas przygotowania 3, rozstrzyga się w T59+3 = T62 — tura Lirien, ta sama, w której dotrze Szybki Atak Magnusa. Skoordynowany atak jest tworzony z premedytacją.
Ogień już leci. Pip ufa osłonom i ustawia strzał — nie teraz, ale na później, gdy dym opadnie.

Tura 59❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 16 · Lirien 20 · Pip 12 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Zionięcie ogniem (A♥) · czas przygotowania 2/2 — rozstrzyga się
Obszar ataku: Pip (cel) + obaj sąsiedzi: Lirien i Magnus. Magnus leży na ziemi (↓) → Atak na obszar nie wpływa na śmiałków leżących na ziemi. Magnus nie jest dotknięty.
Aktywne osłony: Gorrak (W♠, poza obszarem) · Lirien (D♣, w obszarze).
Podstawowe obrażenia Zionięcia ogniem 8 → pozycja 7 na drakometrze.
| Śmiałek | Pozycja w obszarze | Zastosowane osłony | Drakometr | Obrażenia | PŻ |
|---|---|---|---|---|---|
| Pip | w obszarze (cel) | Gorrak -3Ϟ · Lirien -3Ϟ | 7 → 4 → 1 | 1 | 12 → 11 |
| Lirien | w obszarze (sąsiadka) | tylko Gorrak -3Ϟ* | 7 → 4 | 4 | 20 → 16 |
| Gorrak | poza obszarem → wchodzi | Gorrak -3Ϟ · Lirien -3Ϟ | 7 → 4 → 1 | 1 | 16 → 15 |
| Magnus | na ziemi | — | — | 0 | 14 |
* Własna Osłona Lirien jej nie chroni — śmiałek wewnątrz obszaru nie może osłaniać siebie.
Czas ochłodzenia 1 → wygasa w Turze 60❖.
Mechanika: Zasady osłony w Ataku na obszar rozróżniają śmiałków wewnątrz i poza obszarem ataku. Lirien jest wewnątrz: jej Osłona daje -3Ϟ wszystkim pozostałym, ale jej samej nie chroni. Gorrak jest na zewnątrz: wchodzi do obszaru (sam jest wtedy osłonięty), a jego Osłona daje -3Ϟ wszystkim, włącznie z nim samym. Dwa modyfikatory -3Ϟ się kumulują — Pip i Gorrak otrzymują pełną redukcję -6Ϟ, Lirien tylko -3Ϟ. Magnus, leżąc, jest pomijany całkowicie. Po tej turze Lirien spada do 16 PŻ, a Gorrak do 15 PŻ — obaj pozostają powyżej progu 13 PŻ.
Ogień wypełnia salę. Pip wchodzi w niego, co jest sprzeczne z intuicją, ale właściwe — osłony są już na miejscu. Gdy światło gaśnie, troje z nich wciąż stoi. Magnus leży na podłodze, co technicznie liczy się jako bycie poniżej wybuchu.
Tura 60 — Magnus
Ręka: 5♠ (Gorrak: 2 · Lirien: 2 · Pip: 1)
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 11 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12 · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Smok ochładza się (→ Tura 60❖)
Rozstrzygnięcie: Splątanie Magnusa odpala — Łapy zostają splątane (~). Wszystkie ataki śmiałków na Łapy zyskują teraz +1Ϟ.
Gra: 5♠ — Szybki atak (Atak, czas przygotowania 1 + 1 na ziemi = czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 62.
Mechanika: Łapy są teraz splątane, tak jak Nogi. Magnus wciąż leży na ziemi → czas przygotowania +1 (bazowy 1 → 2), rozstrzyga się w T60+2 = T62. Kara -2Ϟ za leżenie na ziemi zostanie zastosowana do obrażeń gdy Szybki atak odpali.
Więzy chwytają. Magnus czuje to przez podłogę — Łapy, skrępowane. Ustawia kolejny strzał z ziemi. Wolniej, słabiej. Wciąż warto.
Tura 60❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 11 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12~ · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Zionięcie ogniem — czas ochłodzenia 1/1 → wygasa
Gra: 5♣ — Szybki atak (Łapy, Bezpośredni Atak, bazowy czas przygotowania 1, czas ochłodzenia 1).
Łapy są splątane (~) → smok musi poświęcić jedną dodatkową turę na uwolnienie Łap przed rozstrzygnięciem ataku. Czas przygotowania wynosi teraz 1 (uwolnienie) + 1 (cios) = łącznie czas przygotowania 2. Karta kładziona na Turę 62❖.
Mechanika: Koszt uwolnienia ze splątania dotyczy też smoka. Gdy smok gra atak używający splątanej części ciała, pierwsza tura przygotowania jest poświęcona na uwolnienie — atak przebiega normalnie od drugiej tury przygotowania, a token splątania jest usuwany dopiero gdy atak się rozstrzyga. Ataki śmiałków trafiające w trakcie dowolnej tury przygotowania nadal otrzymują premię +1Ϟ. Dlatego Szybki atak (normalnie czas przygotowania 1) rozstrzyga się w T62❖, a nie T61❖.
Łapa napiera przeciwko więzom. Coś się rozrywa. Jeszcze nie wolna — ale blisko.
Tura 61 — Gorrak
Ręka: 7♣ 9♠ (Lirien: 2 · Pip: 1 · Magnus: 0)
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 11 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12~ · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Precyzyjny atak Pip'a → Tura 62 · Szybki atak Magnusa → Tura 62 · Szybki atak smoka (5♣, Łapy) → Tura 62❖ (czas przygotowania 1/2, uwalnianie)
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Lirien (4♠), Pip (3♥), Magnusowi (5♦).
Mechanika: Dwa ataki mają rozstrzygnąć się w T62 — Gorrak dostarcza Magnusowi i Pip'owi zasoby, których mogą potrzebować po rozstrzygnięciu. Nie może dobrać dla siebie.
Gorrak działa szybko, z jednym okiem na zmagającą się łapę. Mówi coś krótkiego do Lirien — imię albo może liczbę. Kiwa głową. Na tym kończy się cała rozmowa.
Tura 61❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 11 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12~ · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Szybki atak (Łapy) · czas przygotowania 1/2 — uwalnianie.
Łapa napiera przeciwko więzom. Prawie wolna.

Tura 62 — Lirien
Ręka: 6♣ 2♥ 4♠ (Gorrak: 2 · Pip: 2 · Magnus: 1)
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 11 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 12~ · Nogi 8 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Szybki atak smoka (5♣, Łapy) → Tura 62❖
Rozstrzygnięcie — dwa ataki w tej samej turze:
Atak 1 — Precyzyjny atak Pip'a: Cel: Łapy.
- Podstawowe obrażenia 6 → pozycja 6.
- Łapy splątane: +1Ϟ → pozycja 7.
- Skoordynowany atak: +1Ϟ → pozycja 8 = obrażenia 10.
- Łapy: 12 → 2 PŻ.
Atak 2 — Szybki atak Magnusa (na ziemi): Cel: Nogi.
- Podstawowe obrażenia 5 → pozycja 5.
- Magnus na ziemi: -2Ϟ → pozycja 3.
- Skoordynowany atak: +1Ϟ → pozycja 4 = obrażenia 4.
- Nogi: 8 → 4 PŻ.
Akcja: Lirien gra 2♥ — Pomocna dłoń (Wsparcie, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 64.
Mechanika: Dla Pip'a: splątanie (+1Ϟ) i skoordynowany (+1Ϟ) dodają się do podstawy 6 — pozycja 6 → 8, obrażenia 10. Dla Magnusa: kara za ziemię (-2Ϟ) niweluje premię za koordynację; wynik netto to pozycja 4, obrażenia 4. Gorrak jest teraz na 12 PŻ (zakres 1–13), więc jego własne ataki zadają -1Ϟ — ale w tej turze atakują Pip i Magnus, więc kara tu nie dotyczy. Po tej turze Łapy spadają do 2 PŻ, a Nogi do 4 PŻ — obie teraz w zakresie 1–13. Ataki Łapami i Nogami smoka będą odtąd obarczone karą -1Ϟ.
Dwa ciosy lądują jednocześnie — jeden z powietrza, jeden z podłogi. Łapy się cofają. Nogi się uginają. Lirien patrzy na liczby i natychmiast przykuca. „Twoja kolej" — mówi.
Tura 62❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 11 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 2 · Nogi 4 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Szybki atak (Łapy) · czas przygotowania 2/2 — rozstrzyga się. Splątanie Łap usunięte.
Cel: Pip. Pip stoi.
Łapy na 2 PŻ (zakres 1–13) → ataki smoka Łapami: -1Ϟ. Brak aktywnych osłon (obie zostały zużyte w T59❖).
Podstawowe obrażenia Szybkiego ataku 5 → pozycja 5. Łapy -1Ϟ → pozycja 4 = obrażenia 4.
Pip: 11 → 7 PŻ.
Czas ochłodzenia 1 → wygasa w Turze 63❖.
Mechanika: Łapy spadły do 2 PŻ w tej samej turze (od Precyzyjnego ataku Pip'a w T62), więc kara -1Ϟ za Łapy już obowiązuje gdy smok rozstrzyga swój własny atak Łapami chwilę później. Pip stoi — brak premii +2Ϟ za ziemię dla smoka. Nie ma osłon. Obrażenia są skromne, ale Pip jest teraz na 7 PŻ — wchodząc w zakres 1–13, co zmniejszy jego własne zadawane obrażenia o -1Ϟ od teraz.
Więzy pękają. Łapa uderza w podłogę dźwiękiem jak spadający głaz — a potem trafia. Lżej niż można było oczekiwać. Pip zatacza się o krok, po czym stabilizuje.
Tura 63 — Pip
Ręka: 6♥ 3♥ (Gorrak: 2 · Lirien: 2 · Magnus: 1)
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 7 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 2 · Nogi 4 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Pomocna dłoń Lirien (4♠) → Tura 64 · Smok ochładza się (→ Tura 63❖)
Gra: 6♥ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 65.
Mechanika: Pip jest na 7 PŻ (zakres 1–13) → zadawane obrażenia -1Ϟ. Gdy Atak rozstrzygnie się w T65, kara ta zostanie zastosowana. Splątanie Łap zostało usunięte w T61❖ gdy zakończyła się tura uwalniania smoka — Łapy nie są już splątane, ale pozostają na 2 PŻ (zakres 1–13), więc ataki smoka Łapami nadal niosą -1Ϟ.
Pip wyciera sadzę z twarzy i rusza dalej. Oddycha. Wystarczy.
Tura 63❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 7 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 2 · Nogi 4 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Szybki atak — czas ochłodzenia 1/1 → wygasa
Gra: A♣ — Ryk (Specjalna, czas przygotowania 1, czas ochłodzenia 1), karta kładziona na Turę 64❖.
Skeldrath nabiera powietrza, które zdaje się wysysać je z całej sali. Gdy je uwalnia, dźwięk to nie ogień — to coś gorszego.
Tura 64 — Magnus
Ręka: 5♦ (Gorrak: 2 · Lirien: 2 · Pip: 1)
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 7 · Magnus 14↓ | Paszcza 14 · Łapy 2 · Nogi 4 · Ogon 22
Cel: Pip
Oczekujące: Atak Pip'a (6♥) → Tura 65 · Pomocna dłoń Lirien (4♠) → Tura 64 · Ryk smoka (A♣) → Tura 64❖
Rozstrzygnięcie: Pomocna dłoń Lirien odpala — Magnus wstaje.
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (2♦), Lirien (7♥), Pip (K♣).
Mechanika: Magnus znów stoi na nogach tuż przed uderzeniem Ryku. Natychmiast rozdaje karty — będą to zasoby drużyny po tym, jak Ryk wymaże wszystkie oczekujące akcje. Nie może dać sobie karty; to co ma — zachowuje.
Magnus wstaje. Nie świętuje — w klatce piersiowej smoka narasta dźwięk, który rozpoznaje i nie lubi. „Trzymajcie co możecie" — krzyczy. „Za chwilę będzie głośno."
Tura 64❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 7 · Magnus 14 | Paszcza 14 · Łapy 2 · Nogi 4 · Ogon 22
Cel: Pip
Smok: Ryk (A♣) · czas przygotowania 1/1 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Wszystkie oczekujące akcje śmiałków zostają anulowane i odrzucone — Atak Pip'a (6♥, kładziony na T65) zostaje usunięty. Każdy gracz odrzuca 2 karty według własnego wyboru ze swojej ręki.
Czas ochłodzenia 1 → wygasa w Turze 65❖.
Mechanika: Ryk wymazuje całą kolejkę oczekujących akcji śmiałków jednym ruchem. Pip traci swój Atak zanim odpali. Każdy gracz odrzuca też 2 karty — znaczące uszczuplenie ręki w momencie, gdy ręce są już ograniczone przez progi PŻ. Drużyna musi budować siłę od zera. To najmocniejsza zmiana dynamiki w rękach smoka: karze za długie inwestycje w czas przygotowania i całkowicie resetuje planszę na korzyść smoka.
Dźwięk uderza jak ściana. Plany znikają — koncentracja potrzebna do ich utrzymania po prostu gdzieś odpłynęła. Gdy echo cichnie, sala jest bardzo cicha. Czworo stoi w mroku i patrzy na smoka, który już na nich patrzy. Lemat się nie ruszył. Siedzi na wyczerpanych relikwiach przy skraju sali, z wpółprzymkniętymi oczami, jakby Ryk był drobną niedogodnością. Być może rzeczywiście nią był.
Stan na koniec Tury 64❖
PŻ: Gorrak 15 · Lirien 16 · Pip 7 · Magnus 14 | Paszcza 14 · Łapy 2 · Nogi 4 · Ogon 22
Cel: Pip
3. Finał
Ta sekcja obejmuje końcówkę gry. Obie strony są u kresu sił — smok ma zniszczoną większość ciała, a drużyna ledwo stoi. Kolejne tury ilustrują mechaniki późnej gry: atakowanie z karami za PŻ po obu stronach, Łypnięcie smoka omijające ubezwłasnowolnionego śmiałka oraz akcja Czuwania pochłaniająca ostatni wielki zamach.
Ustawienie
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 6 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Ręce: Gorrak: 7♦ 3♠ · Lirien: Joker 8♣ 4♦ · Pip: — · Magnus: D♣ 6♠
Oczekujące: Brak
Siedem lat później znają się tak, jak można się znać tylko po zbyt wielu wspólnych noclegach pod gołym niebem, zbyt wielu złych zakrętach i zbyt wielu sytuacjach, gdy plan przestawał działać i ktoś musiał improwizować. Gorrak wie, że milczenie Lirien oznacza, że już rozwiązała problem i czeka, aż wszyscy inni to dostrzegą. Lirien wie, że narzekania Gorraka są najgłośniejsze, gdy jest najbardziej zdeterminowany, by coś doprowadzić do końca. Pip wie, kiedy zaklęcia Magnusa mają zaraz stać się „pouczające", i wyrobił sobie instynkt stawania nieco na lewo. Magnus wie, że Pip zawsze ma jedzenie, i że jedzenie jest zawsze dokładnie tym, czego potrzeba, i przestał pytać skąd.
Są nieoficjalną, nielicencjonowaną drużyną poszukiwaczy przygód bez ustalonej nazwy, ze wspólnym długiem w jednej karczmie i skomplikowaną reputacją w co najmniej trzech miastach. Kłócą się o wszystko. Ani razu, ani jednego, nie zostawili się nawzajem w potrzebie.
Nie są rodziną z krwi. Pod każdym innym względem — są.

Tura 101 — Gorrak
Ręka: 7♦ 3♠ (Lirien: 3 · Pip: — · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 6 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Oczekujące: Brak
Gra: 7♦ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 103.
Mechanika: Gorrak jest na 5 PŻ (zakres 1–6) — jego obrażenia są już redukowane o -1Ϟ. Lirien jest na 6 PŻ (też zakres 1–6) — jej obrażenia i limit ręki (maks. 3 karty) są podobnie ograniczone przez całą tę sekcję. Cel smoka to Magnus, więc atak jest kładziony bez wywoływania zmiany celu. Łapy i Nogi są na 0 PŻ — obie niosą czas przygotowania +1 i kary -2Ϟ do obrażeń gdy smok ich używa, oceniane przy rozstrzygnięciu. Paszcza i Ogon są w zakresie 1–13, niosąc karę -1Ϟ przy własnych atakach smoka tymi częściami ciała.
Sala jest cichsza niż była. Siekiera Gorraka zostawia ślad na kamieniu gdy się porusza — nie słabość, tylko efektywność. Przestał ją podnosić wyżej niż potrzeba. Smok wciąż oddycha. To jedyna rzecz, która ma znaczenie.
Tura 101❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 6 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Smok: Gra W♦ — Zamach (Ogon, Atak na obszar + Powalenie, czas przygotowania 3), karta kładziona na Turę 104❖.
Ogon unosi się powoli. Przez kilka tur był nieruchomy — oszczędzał siły. Dźwięk, który wydaje gdy się zwija, jest jak osiadający kamień młyński.
Tura 102 — Lirien
Ręka: Joker 8♣ 4♦ (Gorrak: 1 · Pip: — · Magnus: 2)
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 6 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Oczekujące: Zamach smoka (W) → Tura 104❖
Gra: Joker — Pierwsza pomoc (Wsparcie, czas przygotowania 4), karta kładziona na Turę 106.
Mechanika: Pierwsza pomoc ma bazowy czas przygotowania 4. Lirien stoi — brak kary za ziemię. Rozstrzyga się w następnej turze Lirien (Tura 106), przywracając celowi do 8 PŻ i stawiając go na nogi. Pierwsza pomoc działa nawet na ubezwłasnowolnionych śmiałków.
Lirien nie rozgląda się gdy działa. Nie musi. Jej ostrze nie opuściło dłoni od początku walki. Zajmie się tym gdy chwila pozwoli. Chwila pozwoli.
Tura 102❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 6 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Smok: Zamach (W♦) · czas przygotowania 1/3 — w przygotowaniu
Ogon zaczyna swój łuk.
Tura 103 — Pip↓
Ręka: —
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 6 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Oczekujące: Atak Gorraka (7♦) → Tura 103 · Pierwsza pomoc Lirien (Joker) → Tura 106 · Zamach smoka (W) → Tura 104❖
Rozstrzygnięcie: Atak Gorraka (7♦): Gorrak celuje w Paszczę. Gorrak na 5 PŻ → obrażenia -1Ϟ. Podstawowe obrażenia Ataku 5 -1Ϟ na drakometrze (pozycja 5 → pozycja 4, wartość 4). Paszcza otrzymuje 4 obrażenia (6→2 PŻ).
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (5♣), Lirien (7♠), Magnusowi (9♦).
Mechanika: Pip jest ubezwłasnowolniony — nie może grać kart akcji, ale dobieranie kart jest zawsze dostępne. Obrażenia Gorraka są redukowane przez jego karę za PŻ; własny zakres 1–13 PŻ Paszczany karze jedynie ataki smoka używające Paszczany, nie ataki śmiałków przeciwko niej.
Pip się nie rusza. Nie może. Ale jego głos wciąż niesie, i woła do każdego z towarzyszy — imię, kierunek, okruch otuchy — z cichą precyzją kogoś, kto robił to dziesięć tysięcy razy i zamierza robić jeszcze dziesięć tysięcy kolejnych.
Tura 103❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Smok: Zamach (W♦) · czas przygotowania 2/3 — w przygotowaniu
Skeldrath cofa ogon o kolejny stopień. Powietrze w sali się zagęszcza. Nikt nic nie mówi.
Tura 104 — Magnus
Ręka: D♣ 6♠ 9♦ (Gorrak: 2 · Lirien: 3 · Pip: —)
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Oczekujące: Pierwsza pomoc Lirien (Joker) → Tura 106 · Zamach smoka (W) → Tura 104❖
Gra: D♣ — Osłona (Czuwanie).
Mechanika: Osłona to akcja Czuwania — bez czasu przygotowania. Magnus stoi na 3 PŻ — ograniczenia za leżenie na ziemi nie mają zastosowania. Gdy Zamach rozstrzygnie się w następnej turze smoka jako Atak na obszar, Osłona Magnusa redukuje obrażenia o -3Ϟ dla całego obszaru — ale ponieważ on sam jest w obszarze ataku, nie osłania siebie.
Magnus unosi młot. W stanie, w jakim się znajduje, to nie jest gest, który wykonuje lekko. Ustawia się między zamachem ogona a pozostałymi. Lemat, gdzieś w mroku za nim, wydaje dźwięk dezaprobaty. Magnus go ignoruje.
Tura 104❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 5 · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 3 | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Magnus
Smok: Zamach (W♦) · czas przygotowania 3/3 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Zamach celuje w Magnusa. Atak na obszar trafia Magnusa, Gorraka i Pip'a (sąsiedzi Magnusa). Ogon na 6 PŻ (zakres 1–13) → -1Ϟ przy atakach smoka Ogonem: podstawowe obrażenia 6 -1Ϟ (pozycja 6 → pozycja 5, wartość 5). Osłona Magnusa aktywuje się (Atak na obszar): -3Ϟ dla całego obszaru, ale Magnus jest w obszarze i nie osłania siebie.
- Pip (na ziemi) → Atak na obszar nie wpływa na śmiałków leżących na ziemi. Bez efektu.
- Gorrak → obrażenia 5 -3Ϟ (pozycja 5 → pozycja 2, wartość 2). Gorrak otrzymuje 2 obrażenia (5→3 PŻ). Zamach ma inherentne Powalenie → Gorrak zostaje powalony na ziemię (↓).
- Magnus → nieosłonięty; otrzymuje pełne 5 obrażeń (3→0 PŻ, ubezwłasnowolniony). Powalenie nie ma znaczenia.
Cel smoka: Magnus jest teraz na 0 PŻ — nie może już być celem smoka. Smok nie ma celu.
Czas ochłodzenia 2 → wygasa w Turze 106❖.
Mechanika: Osłona Magnusa (Atak na obszar) redukuje obrażenia o -3Ϟ dla wszystkich w obszarze, ale osłaniający wewnątrz obszaru nie chroni siebie. Gorrak otrzymuje tylko 2 obrażenia; Magnus pochłania pełne 5 i zostaje ubezwłasnowolniony. Pip na ziemi jest całkowicie pomijany przez Atak na obszar. Inherentne Powalenie Zamachu dotyczy wszystkich stojących śmiałków w obszarze — Gorrak pada; Magnus, już na 0 PŻ, jest ubezwłasnowolniony.
Ogon opada jak młot. Magnus go przyjmuje — nie dokładnie osłoną, bardziej sobą. Gorrak i tak zostaje przewrócony. Gdy echo cichnie, na nogach stoi tylko Lirien. Patrzy na to, co zostało z drużyny, i przelicza. Liczby wciąż się zgadzają. Ledwo.
Tura 105 — Gorrak↓
Ręka: 5♣ 3♠ (Lirien: 3 · Pip: — · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Oczekujące: Pierwsza pomoc Lirien (Joker) → Tura 106
Gra: 5♣ — Atak (Atak, czas przygotowania 2 + 1 na ziemi = czas przygotowania 3), karta kładziona na Turę 108.
Mechanika: Gorrak leży na ziemi → czas przygotowania +1 dla wszystkich akcji niebędących Czuwaniem (bazowy 2 → 3), kładzenie karty na Turę 108. Smok nie ma celu. Zgodnie ze zaktualizowaną zasadą, celu nabiera dopiero gdy atak rozstrzyga się — cel smoka zostanie ustawiony na Gorraka w Turze 108 gdy Atak odpali, o ile wcześniej nie zajdzie inne zdarzenie zmieniające cel.
Gorrak nie wstaje. Rzuca się w atak z miejsca, gdzie jest — płasko na kamieniu — po czym leży i patrzy w sufit. Sufit jest bardzo wysoki. Ma czas to docenić.
Tura 105❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Smok: Zamach — czas ochłodzenia 1/2
Ogon osiada. Skeldrath obserwuje salę z cierpliwością czegoś bardzo starego.
Tura 106 — Lirien
Ręka: 8♣ 4♦ 7♠ (Gorrak: 1 · Pip: — · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 0↓ · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Oczekujące: Atak Gorraka (5♣) → Tura 108 · Czas ochłodzenia Zamachu smoka 1/2
Rozstrzygnięcie: Pierwsza pomoc Lirien (Joker) — cel: Pip. Pip przywrócony do maks. 8 PŻ (0→8 PŻ) i wstaje.
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (2♥), Pip (6♦), Magnusowi (pominięty — 0 PŻ).
Mechanika: Pierwsza pomoc rozstrzyga się na początku tury Lirien. Pip znów stoi na nogach z 8 PŻ (zakres 7–13: maks. 4 karty, obrażenia -1Ϟ). Lirien kontynuuje Dobieraniem kart, by uzupełnić zasoby drużyny — nie może dobrać dla siebie. Magnus na 0 PŻ nie może trzymać kart i nie korzysta z dobrania.
Pip otwiera oczy. Lirien jest obok. Patrzy w sufit, potem na nią, potem na smoka. „Dobra" — mówi. Nic więcej nie mówi. Wstaje. Lemat pojawia się skądś i przez chwilę trze się o jego kostkę — raz, celowo — po czym odchodzi w przeciwnym kierunku, jakby to się nie zdarzyło.
Tura 106❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Smok: Zamach — czas ochłodzenia 2/2 → wygasa
Gra: Joker — Regeneracja zdrowia (Specjalna, czas przygotowania 1), karta kładziona na Turę 107❖.
Ciało się przesuwa. Coś w klatce piersiowej smoka próbuje się zleczyć.
Tura 107 — Pip
Ręka: 6♦ (Gorrak: 2 · Lirien: 3 · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Oczekujące: Atak Gorraka (5♣) → Tura 108 · Regeneracja zdrowia smoka (Joker) → Tura 107❖
Gra: 6♦ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 109.
Mechanika: Pip stoi i jest na 8 PŻ — przez całą tę sekcję obowiązuje -1Ϟ do obrażeń. Smok nie ma celu; cel zostanie ustawiony gdy Atak Pip'a rozstrzygnie się w Turze 109, o ile wcześniej nie zmieni go inne zdarzenie.
Pip celuje z kuszy. Ma siedem bełtów — policzył bez patrzenia, z przyzwyczajenia. Nie potrzebuje wielu. Potrzebuje jednego dobrego.
Tura 107❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Smok: Regeneracja zdrowia (Joker) · czas przygotowania 1/1 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Najsłabsza część ciała: Łapy 0 i Nogi 0 (remis) — kolejność priorytetów: paszcza, łapy, nogi, ogon → Łapy. Łapy 0→8 PŻ.
Czas ochłodzenia 1 → wygasa w Turze 108❖.
Mechanika: Regeneracja zdrowia celuje w najsłabszą część ciała w chwili rozstrzygnięcia. Łapy i Nogi są obie na 0, ale Łapy mają pierwszeństwo. Ataki smoka Łapami nie będą już nosić kar za 0 PŻ — choć na 8 PŻ (zakres 1–13) kara -1Ϟ do ataków Łapami nadal obowiązuje.
Coś klika na swoim miejscu. Łapy zginają się o posadzkę. Smok jeszcze nie skończył.
Tura 108 — Magnus↓
Ręka: — (Gorrak: 2 · Lirien: 3 · Pip: 0)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 2 · Łapy 8 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Oczekujące: Atak Gorraka (5♣) → Tura 108 · Atak Pip'a (6♦) → Tura 109 · Czas ochłodzenia Regeneracji zdrowia smoka → Tura 108❖
Rozstrzygnięcie: Atak Gorraka (5♣): Gorrak celuje w Paszczę. Gorrak na 3 PŻ → obrażenia -1Ϟ. Gorrak na ziemi → obrażenia -2Ϟ. Łącznie: -3Ϟ. Podstawowe obrażenia Ataku 5 -3Ϟ na drakometrze (pozycja 5 → pozycja 2, wartość 2). Paszcza otrzymuje 2 obrażenia (2→0 PŻ).
Smok nie ma celu i rozstrzyga się atak śmiałka → smok bierze Gorraka jako cel.
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (K♣), Lirien (9♥), Pip (6♥). Lirien odrzuca 4♦.
Mechanika: Kara za PŻ Gorraka (-1Ϟ) i kara za ziemię (-2Ϟ) kumulują się do łącznego -3Ϟ, obniżając jego Atak z 5 do 2 obrażeń — dokładnie wystarczające do dobicia Paszczany. Ustalenie celu następuje w chwili rozstrzygnięcia: smok natychmiast bierze Gorraka jako cel. Magnus jest ubezwłasnowolniony i nie może grać kart akcji, ale dobieranie kart jest zawsze dostępne.
Magnus nie może wstać. Podpiera się na łokciu i mimo to woła — stabilnie, co nawet jego samego zaskakuje. Gdy cios Gorraka ląduje na szczęki i te ostatecznie gasną, Magnus pozwala sobie na jeden mały skłon głowy.
Tura 108❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 8 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Gorrak
Smok: Regeneracja zdrowia — czas ochłodzenia 1/1 → wygasa
Gra (dwie karty, rozstrzygane kolejno):
- 4♣ — Dalekie łypnięcie okiem w lewo (Specjalna, czas przygotowania 0, czas ochłodzenia 0). Cel przesuwa się o 2 kroki w lewo od Gorraka, omijając ubezwłasnowolnionych śmiałków: Magnus (pominięty — ubezwłasnowolniony) → Pip (−1) → Lirien (−2). Nowy cel: Lirien. Natychmiast dobierana jest nowa karta.
- D♥ — Ugryzienie (Paszcza, Bezpośredni Atak, czas przygotowania 3 + 1 za Paszczę na 0 PŻ = czas przygotowania 4, czas ochłodzenia 2, obrażenia 10). Karta kładziona na Turę 112❖.
Mechanika: Karty Dalekiego łypnięcia rozstrzygają się natychmiast i wywołują natychmiastowe dobranie karty w tej samej turze smoka. Ubezwłasnowolnieni śmiałkowie są pomijani przy liczeniu kroków — Magnus jest całkowicie pominięty, więc dwa kroki w lewo od Gorraka lądują na Lirien. Ugryzienie ma bazowy czas przygotowania 3; Paszcza jest na 0 PŻ, więc czas przygotowania +1 jest stosowany przy kładzeniu — karta jest kładziona na Turę 112❖ (4 kroki od T108❖). Prowokacja wydłuży to jeszcze o +1 turę gdy rozstrzygnie.
Oko przemierza salę. Mija Magnusa — nic tam — i zatrzymuje się na chwilę na Pipie, po czym przesuwa na Lirien z powolną, celową uwagą czegoś, co zdecydowało. Potem paszcza się otwiera. Nawet rozbita, wciąż jest paszczą.
Tura 109 — Gorrak↓
Ręka: 3♠ 2♥ K♣ (Lirien: 3 · Pip: 1 · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 8 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Lirien
Oczekujące: Atak Pip'a (6♦) → Tura 109 · Ugryzienie smoka (D♥) → Tura 112❖ (czas przygotowania 0/4)
Rozstrzygnięcie: Atak Pip'a (6♦): Pip celuje w Łapy. Pip na 8 PŻ → obrażenia -1Ϟ. Podstawowe obrażenia Ataku 5 -1Ϟ (pozycja 5 → pozycja 4, wartość 4). Łapy otrzymują 4 obrażenia (8→4 PŻ).
Gra: K♣ — Prowokacja (Wsparcie, czas przygotowania 1 + 1 na ziemi = czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 111.
Mechanika: Gorrak leży na ziemi — czas przygotowania +1 (bazowy 1 → 2), kładzenie Prowokacji na Turę 111. Gdy rozstrzygnie, przekieruje cel smoka na Gorraka i — ponieważ Ugryzienie wciąż będzie w przygotowaniu — wydłuży czas przygotowania Ugryzienia o +1. To celowe: Lirien zaraz zacznie Szarżę i nie może być celem gdy Ugryzienie odpali.
Gorrak obserwuje Lirien z podłogi. Ona jest jedyną, która wciąż stoi — ona i Pip, teraz. Wie co musi zrobić. Sięga po na wpół wyczerpany relikt w zasięgu ręki i milczy. Czeka.
Tura 110 — Lirien
Ręka: 8♣ 7♠ 9♥ (Gorrak: 2 · Pip: 1 · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 4 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Lirien
Oczekujące: Prowokacja Gorraka (K♣) → Tura 111 · Ugryzienie smoka (D♥) → Tura 112❖ (czas przygotowania 1/4)
Gra: 9♥ — Szarża (Atak, czas przygotowania 4), karta kładziona na Turę 114.
Mechanika: Szarża zadaje 8 podstawowych obrażeń z czasem przygotowania 4, rozstrzygając się w następnej turze Lirien (Tura 114). Lirien jest aktualnym celem smoka i będzie w trakcie przygotowania gdy Ugryzienie rozstrzygnie — Bezpośredni Atak przeciwko śmiałkowi w trakcie przygotowania zadaje +1Ϟ obrażeń i powoduje przewrócenie. Prowokacja Gorraka w Turze 111 przekieruje cel na Gorraka przed odpaleniem Ugryzienia, chroniąc Szarżę.
Lirien bierze oddech. Czekała na to — nie aż będzie łatwo, ale aż będzie właściwie. Sadza stopy i zaczyna sekwencję. Reszta będzie musiała zadbać o siebie sama.
Tura 111 — Pip
Ręka: 6♥ (Gorrak: 2 · Lirien: 2 · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 4 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Lirien
Oczekujące: Prowokacja Gorraka (K♣) → Tura 111 · Szarża Lirien (9♥) → Tura 114 · Ugryzienie smoka (D♥) → Tura 112❖ (czas przygotowania 2/4)
Rozstrzygnięcie: Prowokacja Gorraka (K♣): nowy cel smoka to Gorrak. Prowokacja rozstrzyga się w trakcie przygotowania Ugryzienia (2/4) → czas przygotowania Ugryzienia wydłuża się o +1 (rozstrzyga się teraz w Turze 113❖).
Gra: 6♥ — Atak (Atak, czas przygotowania 2), karta kładziona na Turę 113.
Mechanika: Prowokacja przekierowuje cel smoka na Gorraka i wydłuża czas przygotowania Ugryzienia o +1 — rozstrzygnie się teraz w Turze 113❖ zamiast 112❖. Kara za 0 PŻ Paszczany wydłużyła już czas przygotowania z 3 do 4 przy kładzeniu; Prowokacja dodaje jeszcze jeden, dając łącznie 5. Atak Pip'a jest kładziony na Turę 113, rozstrzygając się w turze śmiałka Gorraka przed akcją smoka.
Pip strzela. Z podłogi Gorrak wyciąga rękę i przyciąga do siebie na wpół wyczerpany relikt — dość blisko, żeby go uszkodzić, dość blisko, żeby Skeldrath to zauważył. Wielkie oko się przesuwa. Gorrak wie co to oznacza. Nie protestuje.
Tura 112 — Magnus↓
Ręka: — (Gorrak: 2 · Lirien: 2 · Pip: 0)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 4 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Gorrak
Oczekujące: Atak Pip'a (6♥) → Tura 113 · Szarża Lirien (9♥) → Tura 114 · Ugryzienie smoka (D♥) → Tura 113❖ (czas przygotowania 3/5)
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Gorrakowi (A♠), Lirien (5♦), Pip (3♥).
Magnus nie ma już nic własnego do dania. Leży i mówi — do Gorraka, do Lirien, do Pip'a, do kogokolwiek, kto jeszcze się rusza. To wszystko, co może zrobić, i to robi.
Tura 112❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 4 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Gorrak
Smok: Ugryzienie (D♥) · czas przygotowania 4/5 — w przygotowaniu
Paszcza otwiera się szerzej. Z gdzieś pod posadzką narasta dźwięk. Skeldrath przygotowuje to od dłuższego czasu.
Tura 113 — Gorrak↓
Ręka: 3♠ 2♥ A♠ (Lirien: 3 · Pip: 1 · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 4 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Gorrak
Oczekujące: Atak Pip'a (6♥) → Tura 113 · Szarża Lirien (9♥) → Tura 114 · Ugryzienie smoka (D♥) → Tura 113❖ (czas przygotowania 5/5)
Rozstrzygnięcie: Atak Pip'a (6♥): Pip celuje w Łapy. Pip na 8 PŻ → obrażenia -1Ϟ. Podstawowe obrażenia Ataku 5 -1Ϟ (pozycja 5 → pozycja 4, wartość 4). Łapy otrzymują 4 obrażenia (4→0 PŻ).
Gra: Dobiera — rozdaje po jednej karcie Lirien (2♣), Pip (10♦), Magnus (pominięty — 0 PŻ). Lirien odrzuca 8♣.
Mechanika: Gorrak ma karty ale gra Dobieranie kart — na 3 PŻ leżąc na ziemi bez akcji, która dotarłaby przed Ugryzieniem, rozdawanie Lirien i Pip'owi jest najlepszym wykorzystaniem jego tury. Magnus na 0 PŻ nie może otrzymywać kart.
Gorrak nie ma czym uderzyć, żeby dotarło na czas. Ryczy krasnoludowe imiona, które im nadał — te, których nikt inny nie używa. To jego ruch.

Tura 113❖ — Skeldrath
PŻ: Gorrak 3↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: Gorrak
Smok: Ugryzienie (D♥) · czas przygotowania 5/5 — rozstrzyga się
Rozstrzygnięcie: Ugryzienie celuje w Gorraka. Paszcza na 0 PŻ (oceniane przy rozstrzygnięciu) → obrażenia -2Ϟ. Podstawowe obrażenia Ugryzienia 10 -2Ϟ na drakometrze (pozycja 8 → pozycja 6, wartość 6). Gorrak leży na ziemi → +2Ϟ (pozycja 6 → pozycja 8, wartość 10). Gorrak otrzymuje 10 obrażeń (3→0 PŻ, ubezwłasnowolniony).
Cel smoka: Gorrak jest teraz na 0 PŻ — nie może już być celem smoka. Smok nie ma celu.
Czas ochłodzenia 2 → wygasa w Turze 115❖.
Mechanika: Kara za 0 PŻ Paszczany (-2Ϟ) i premia za ziemię (+2Ϟ) dokładnie się znoszą, pozostawiając Ugryzienie na jego podstawowych obrażeniach wynoszących 10. Gorrak nie miał żadnej akcji w trakcie przygotowania gdy Ugryzienie odpala, więc zasada Bezpośredniego Ataku podczas przygotowania nie dodaje dalszych obrażeń. Pełne 10 ląduje.
Paszcza opada. Gorrak nie próbuje się ruszyć. Nie ma już czym walczyć i to wie. Gdy dźwięk cichnie i pył opada, wciąż tam jest — oddycha, ledwo, na skraju sali. Będzie stawiał drinki gdy to się skończy. To już jest postanowione.
Tura 114 — Lirien
Ręka: 7♠ 5♦ 2♣ (Gorrak: — · Pip: 2 · Magnus: —)
PŻ: Gorrak 0↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Paszcza 0 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 6
Cel: brak
Oczekujące: Szarża Lirien (9♥) → Tura 114 · Czas ochłodzenia Ugryzienia smoka → Tura 115❖
Rozstrzygnięcie: Szarża Lirien (9♥): Lirien celuje w Ogon. Lirien na 6 PŻ → obrażenia -1Ϟ. Podstawowe obrażenia Szarży 8 -1Ϟ na drakometrze (pozycja 7 → pozycja 6, wartość 6). Ogon otrzymuje 6 obrażeń (6→0 PŻ).
Smok pokonany.
Mechanika: Wszystkie cztery części ciała smoka są teraz na 0 PŻ — Paszcza (Tura 108), Łapy (Tura 113), Nogi (stan początkowy), Ogon (ta tura). Lirien jest na 6 PŻ (zakres 1–6) — obrażenia -1Ϟ obniżają Szarżę z 8 do 6, co jest dokładnie tyle ile wynoszą pozostałe PŻ Ogona. Riposta nie dotyczy — ostatni atak Ogonem to był Zamach w Turze 104❖, daleko poza oknem jednej tury.
Ostrze Lirien trafia szczelinę między łuskami ogona — tę samą szczelinę, którą obserwowała od Zamachu, od kiedy ten się po raz pierwszy poruszył. Dźwięk, który wydaje smok, to nie ryk. To coś cichszego, i o wiele bardziej ostatecznego.
Runiczna siekiera na ścianie wciąż słabo świeci. Gorrak zajmie się tym.
Stan na koniec Tury 114
Gorrak 0↓ · Lirien 6 · Pip 8 · Magnus 0↓ | Smok pokonany Paszcza 0 · Łapy 0 · Nogi 0 · Ogon 0