Gra planszowa „Daredragon Fellowship"

Autor: Bartosz Sułkowski

1. Podstawowe zasady gry

W grze wcielacie się w drużynę śmiałków, wspólnie stawiających czoła groźnemu smokowi.

Gracze: 4–6 osób


Góra Szarego Płaszcza tli się słabo od niepamiętnych czasów. Wyraźniej od czterdziestu lat, odkąd zamieszkał w niej Skeldrath.

Wejście do tunelu łatwo znaleźć. Jest tylko jedno — co jest albo uspokajające, albo złowróżbne, zależnie od Waszej kondycji psychicznej. Jest na tyle szerokie, by smok mógł przez nie przejść swobodnie, co wiele mówi o tym, kto je stworzył. Czworo ludzi może iść obok siebie — i czworo idzie teraz obok siebie — choć co najmniej dwójka z nich już żałuje wyborów życiowych, które doprowadziły ich do tego konkretnego korytarza, na tej konkretnej górze, tego konkretnego popołudnia.

Ściany są regularnie ponacinane śladami pazurów. Jedna z czwórki ma teorię, czy to oznaczenia terytorialne, czy bardzo konsekwentny zły nawyk. Pozostałych troje poprosiło, żeby przestała o tym mówić.

Przedsionek pachnie dymem, siarką i — słabo — czymś ziemistym i organicznym, czego nikt nie zidentyfikował. Podłoga jest usiana pozostałościami po poprzednich odwiedzających: wgięta tarcza tu, trzonek złamanej włóczni tam, jedno bardzo stopione koło od wozu, którego obecność nasuwa pytania, na które nikt się nie spieszy odpowiadać. Ktoś był tu przed nimi. Kilkoro, sądząc po pozostawionych śladach. Żadne z nich nie opuściło tunelu tą samą drogą.

Czworo stoi na skraju ciemności i patrzy w głąb. To nieprawdopodobna grupa. Obiektywnie rzecz biorąc, nie są to najrozsądniejsze osoby, które mogłyby tu stać. Wchodzą mimo to.


1.1. Będziecie potrzebować

Karty

2 standardowe talie po 54 karty (zawierające po 2 jokery), najlepiej w dwóch kolorach

Jedna talia przedstawia możliwe akcje śmiałków, a druga akcje smoka.

Pionki

  • 8–10 rozróżnialnych pionków, mogących przedstawiać 2 stany (np. bierki szachowe lub inne ludziki, które mogą stać lub leżeć)
  • 2 znaczniki

Każdy ze śmiałków otrzymuje po 1 pionku. Smok otrzymuje 4 pionki, po jednym dla każdej części ciała (paszcza, łapy, nogi, ogon).

Pozycja pionków na planszy przedstawia pozostałe punkty życia śmiałków i smoka (od 0 do 25). Dodatkowy stan pionka służy do oznaczenia statusu (leżący śmiałek / oplątana część ciała smoka).

Jeden znacznik służy do śledzenia bieżącej tury. Drugi znacznik pokazuje cel ataków smoka.

Materiały do druku

Plansza

Rozszerzenie planszy (5–6 graczy)

Ściągawka


Gorrak jest zbudowany jak mała góra, która nauczyła się pielęgnować urazę. Jego topór jest starożytny, broda legendarna, a wypowiedzi krótkie. Porozumiewa się głównie mruczeniem, ale drużyna nauczyła się je odczytywać: jedno mruknięcie oznacza w porządku, dwa — nie w porządku, trzy — w nogi.

Pod tą szorstkością kryje się ktoś, kto — i to wielokrotnie — wchodził do płonącego budynku dla każdego ze swoich towarzyszy, nie zatrzymując się, by zadawać pytania. Każdemu z członków drużyny nadał krasnoludzki przydomek. Żadne z nich nie potrafi wymówić oryginałów.


1.2. Postacie w grze i ich atrybuty

Każdy z graczy wciela się w jednego śmiałka. Śmiałkowie mają wytrzymałość (punkty życia; oznaczone przez miejsce pionka na planszy), pozycję (stoją lub leżą na ziemi; oznaczone przez stan pionka) oraz listę dostępnych akcji (karty na ręce; kolejność nie gra roli).

Smok to duża bestia, więc ma punkty życia przypisane osobno do każdej z czterech części ciała (paszcza, łapy, nogi, ogon) i oznaczone pionkami na planszy. Każda z części ciała może zostać oplątana, co jest oznaczane stanem odpowiedniego pionka.

Punkty życia nie mogą spaść poniżej 0.

Smok może mieć wybrany jako cel ataków jednego ze śmiałków. Oznaczone jest to przez umieszczenie znacznika celu przy odpowiednim graczu.


Lirien żyje od trzystu czterdziestu siedmiu lat i ma cierpliwość, by to udowodnić — chyba że ktoś popełni taktyczny błąd, który ona dostrzegła na długo wcześniej, w którym to momencie cierpliwość natychmiast wyparowuje. Porusza się jak woda, omijając przeszkody, a jej ostrze trafia w szczeliny, których teoretycznie nie powinno być.

Prowadzi dziennik z wierszami o swoich towarzyszach. Nikomu o tym dzienniku nie powiedziała. Nigdy nie powie.


1.3. Początkowa konfiguracja

Na początku gry każdy ze śmiałków i każda z części ciała smoka mają po 25 punktów życia.

Pierwsza talia, zawierająca akcje smoka, zostaje potasowana i umieszczona na środku planszy.

Druga talia, zawierająca akcje śmiałków, zostaje potasowana i położona obok planszy. Każdy z graczy dobiera po 2 karty na rękę. Limit kart na ręce wynosi 6, jednak może zostać później obniżony, wraz ze spadkiem punktów życia śmiałka.

Smok zaczyna bez wybranego celu ataków. Znacznik celu w takim wypadku kładzie się na stosie kart smoka.


Pip sięga zaledwie do ramienia Gorraka, co mu odpowiada — ma stąd doskonały widok na pole bitwy, a nikt nie spodziewa się, że to ten mały jest najlepszym strzelcem w trzech hrabstwach. Jego kusza jest prawie tak wysoka jak on. Nadał jej imię. Nie powie jakie.

Zawsze ma przy sobie jedzenie. Jego pochodzenie i ilość są niejasne. Nigdy mu się nie skończyło.


1.4. Kolejność tur

Rozpoczyna gracz, który jako ostatni komuś pomógł.

Gracze wykonują swoje tury kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Między turami każdych dwóch kolejnych graczy jest tura smoka.

Dla 4 graczy kolejność wygląda więc następująco:

  1. Śmiałek A
  2. Smok
  3. Śmiałek B
  4. Smok
  5. Śmiałek C
  6. Smok
  7. Śmiałek D
  8. Smok
  9. itd. od początku

W śledzeniu bieżącej tury pomaga znacznik, umieszczany na polach dookoła planszy.


Magnus nosi duży zaczarowany młot, który należał niegdyś do jego wuja — wojownika. Używa go jako laski. Jako młota używa go, gdy zaklęcia zaczynają się komplikować. Jego zaklęcia działają niezawodnie przez około 95% czasu. Pozostałe 5% jest, jak sam mówi, „pouczające".

Jego kot, Lemat, przeżył pożar wieży i teraz podróżuje z drużyną. Lemat pozostaje nieodmiennie niewzruszony przez nikogo — włącznie ze smokiem.


1.5. Wykonywanie akcji przez śmiałków

Gracze trzymają swoje karty na ręce zakryte przed pozostałymi. Istotne jest, aby poszczególni śmiałkowie czuli się całkowicie wolni w samodzielnym wyborze wykonywanej akcji, zwłaszcza gdy jest ona związana z jakimś poświęceniem z ich strony. Każdy śmiałek ma pełne prawo zachować swoje karty dla siebie — respektowanie tej prywatności przez pozostałych jest częścią ducha gry.

Śmiałek może w swojej turze zainicjować akcję, grając kartę z ręki. Następuje wówczas etap przygotowania akcji, który trwa określoną liczbę tur śmiałków, w zależności od rodzaju akcji. Jest to zaznaczane przez położenie tej karty akcji na brzegu planszy, przy turze w której upływa czas przygotowania (nie przy turze śmiałka, który ją zagrał). Na początku tej tury akcja zostaje wykonana i wywołuje właściwy sobie efekt, a odpowiadająca jej karta zostaje odłożona na stos odrzuconych kart śmiałków.

Czas przygotowania dla śmiałka kończy się zawsze w turze któregoś ze śmiałków. Przykładowo dla 4 graczy: Jeśli czas przygotowania wynosi 1 turę, to kończy się w turze kolejnego śmiałka. Jeśli wynosi 2 tury, to w turze śmiałka siedzącego naprzeciwko. Jeśli wynosi 4 tury, to w kolejnej turze śmiałka, który ją zagrał.

Akcje typu czuwanie (unik ratunkowy i osłona) nie mają czasu przygotowania, a zamiast tego są aktywne aż do kolejnej tury danego śmiałka. Wykonywane są przy pierwszym ataku smoka. Kartę takiej akcji kładzie się przy turze śmiałka, który ją zagrał.

O celu swoich akcji śmiałkowie decydują na sam koniec – w momencie, gdy wywołują one efekt.


Czwórka spotkała się siedem lat temu, w odpowiedzi na to samo ogłoszenie przyklejone do wiejskiej tablicy:

> POSZUKIWANI: Odważne dusze. Smok, prawdopodobnie mały. Nagroda: do uzgodnienia.

Przyszli osobno, ocenili się wzajemnie z różnym stopniem sceptycyzmu — Gorrak mruknął dwa razy, Lirien uniosła brew, Pip poczęstował wszystkich kanapkami, Magnus przypadkowo podpalił swój rękaw, przedstawiając się — i zgodzili się, po krótkiej i nie do końca cywilizowanej dyskusji, podzielić nagrodę na cztery części.

Smok nie był mały. Nagroda nigdy nie została uzgodniona. Stodoła, która najbardziej ucierpiała, wciąż nie jest w pełni naprawiona, a wieś poprosiła drużynę — uprzejmie, lecz stanowczo — by nie wracała. Ale wygrali, a w tym wszystkim — pokryci sadzą, bez tchu, Pip wyciągający bełty z nieprawdopodobnych miejsc, Gorrak wmawiający sobie, że wszystko poszło gładko — między nimi zawiązało się coś, czego żadne z nich nie potrafiło ująć w słowa.

Wciąż trafiali na siebie przy kolejnych zleceniach. Po trzecim razie przestali udawać, że to zbieg okoliczności.


1.6. Wykonywanie akcji przez smoka

Smok nie ma kart na ręce. Aby określić kolejną akcję, w swojej turze gra pierwszą kartę z góry swojej talii. Następuje czas przygotowania akcji, trwający określoną liczbę tur smoka. Karta akcji zostaje położona na brzegu planszy, przy turze w której upływa czas przygotowania. Na początku tej tury akcja zostaje wykonana i następuje czas odpoczynku po akcji. Karta akcji jest kładziona zakryta przy turze, w której upływa czas odpoczynku. Na początku tej tury karta zostaje odłożona na stos kart odrzuconych smoka, a smok jest gotowy do kolejnej akcji.

Czas przygotowania dla smoka kończy się zawsze w turze smoka. Jeśli wynosi 1 turę, to oznacza, że akcja zostanie wykonana w kolejnej turze smoka (po 1 turze śmiałka).

Jeśli karta ma czas przygotowania i odpoczynku 0 (łypnięcie), to jest wykonywana z natychmiastowym efektem, odkładana na stos kart odrzuconych smoka, po czym jest grana kolejna karta.

Jeśli zagrana karta wymaga celu (atak lub atak obszarowy), a smok nie ma wybranego celu, to jest odkładana na stos kart odrzuconych smoka i kończy się tura. Karta nie wywołuje właściwego sobie efektu. Smok jedynie straszy śmiałków, wykonując gest nawiązujący do danego ataku (szczerzenie kłów itp.).


Skeldrath jest bardzo stary, bardzo duży i w pełni świadomy obu tych faktów. Uważa się za szczyt stworzenia — pogląd, który wyznaje z całą szczerością i bez żadnych dowodów poza własnym rozmiarem. Sam nadał sobie tytuł „Nieznużonego". Nikt inny go nie używa.

Jest naprawdę niebezpieczny. Jego ogień obrócił twierdze w gruzy, jego szczęki kruszyły machiny oblężnicze, a ogon zrównał z ziemią wieżę strażniczą, która — trzeba przyznać — już i tak się przechylała. Nie należy go lekceważyć, i on o tym wie, i przy każdej nadarzającej się okazji wam o tym przypomni.


1.7. Cel gry

Waszym wspólnym celem jest pokonanie smoka, poprzez całkowite uszkodzenie (obniżenie punktów życia do 0) wszystkich jego części ciała. Każdy obezwładniony śmiałek jest wówczas przywracany do życia i cała drużyna może świętować zwycięstwo.

Porażka następuje w przypadku, gdy wszyscy śmiałkowie zostaną obezwładnieni.

Nie ma indywidualnych wyników. Różne konkretne dowody odwagi i bohaterstwa w grze nie mają służyć porównywaniu się ze sobą kto jest lepszy, lecz pozwolić na przeżycie między Wami pozytywnych doświadczeń, których ślad pozostanie nawet po zakończeniu gry.


Magnus przez lata zbierał kolekcję magicznych artefaktów do badań — część zdobytą, część pożyczoną, kilka w stanach prawnej niejednoznaczności, których wolał nie analizować zbyt dokładnie. Skeldrath zabrał wszystko. Spalił też wieżę, razem z dwunastoma latami notatek i jedynym egzemplarzem Zaawansowanej teorii drakologicznej, tom 7 — książki, na którą Magnus czekał czternaście miesięcy, by pożyczyć ją od kolegi. Smok najwyraźniej w ogóle nie zauważył Magnusa podczas incydentu, co Magnus uznał za jednocześnie obraźliwe i — po namyśle — fortunne. Ma teraz niezwykle osobiste powody, by studiować smoki z bliska. Jest też winny kilku osobom kilka istotnych wyjaśnień.


1.8. Odgrywanie ról

Gra nie narzuca jednej stylistyki, pozostawiając wypełnienie jej Wam, zgodnie z Waszą wrażliwością, zainteresowaniami, czy wyobraźnią.

Jesteście zaproszeni do tego, aby lepiej wczuć się w świat gry, przez odgrywanie swoich ról. Mechanika gry wyznacza tylko ramy tego co się dzieje, jaki jest wynik podejmowanych działań. To wszystko możecie ubrać w barwną historię, będącą do nich komentarzem, wedle swojej fantazji.


Jak się okazuje, grządka grzybów Pipa znajdowała się dokładnie nad starożytnym węzłem magii ziemi — splotem linii ley, który hobbici z wioski uprawiali od pokoleń, nie wiedząc o tym (grzyby były bardzo dobre, co wydawało się wystarczającym wytłumaczeniem). Skeldrath wyczuł go zza trzech gór. Przyszedł, wyssał energię i po drodze zrównał większość wioski z ziemią — włącznie z grządką grzybów i wózkiem jabłkowym matki Pipa — bez najwyraźniejszej świadomości, że cokolwiek tam żyło. Pip uznaje tę ostatnią część za szczególnie niedopuszczalną. Zamierza dać się zauważyć.


1.9. Kooperacyjne dobieranie kart

W swojej turze, gracz zamiast zagrać karty akcji może zdecydować się na dobranie kart. Wówczas rozdaje po 1 karcie każdemu ze współgraczy. Gracz nie może w ten sposób dostać karty bezpośrednio dla siebie.

Jest to jedyna metoda, aby dostać karty. Zachowujcie uważność na współgraczy, inaczej mogą zostać bez kart…

Jeśli w dowolnej chwili gracz ma na ręce więcej kart niż jego limit, powinien odrzucić wybrane nadmiarowe karty.

Jeśli zabraknie kart w talii śmiałków, należy przetasować odrzucone karty – staną się one nową talią.


W sercu Gaju Sercowego stał Kamień Serca — starożytny węzeł magii natury, który gromadził swoją moc przez stulecia i który Lirien była przysięgła chronić na długo przed narodzinami któregokolwiek z jej obecnych towarzyszy. Skeldrath splądrował jego moc. Gaj, pozbawiony magicznego źródła, obumarł w ciągu kilku dni; pożar, który nastąpił, wydawał się niemal przypadkowy. Smok nie obejrzał się za siebie. Dla elfa utrata starego lasu jest już raną rozciągającą się na pokolenia — ale bycie potraktowanym jako nieistotny w trakcie tego zdarzenia to coś zupełnie innego.


1.10. Smokometr (Ϟ)

Obrażenia zadawane przez smoka lub śmiałków przyjmują zawsze wartości z ograniczonego zestawu, nazwanego „smokometrem".

0 · 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 8 · 10 · 13 · 16 · 20 · 25

Wszelkie modyfikatory do obrażeń są wyrażone przez odpowiednią zmianę poziomu na smokometrze.

Przykładowo, przy bazowej sile ataku 8, modyfikator +1Ϟ powoduje zwiększenie obrażeń do 10, modyfikator +2Ϟ do 13, a modyfikator +3Ϟ do 16.

Jest to rozwiązanie pozwalające uzyskać zaawansowane skalowanie siły ataków (dla małych wartości liniowa, a później podwaja się mniej więcej co 3 poziomy), a jednocześnie nie obarczać graczy złożoną arytmetyką.

Dla Waszej wygody, smokometr został także zaznaczony poprzez czerwone pola na planszy.


Skaldratha nie interesuje złoto, klejnoty ani sentymentalne drobiazgi pomniejszych stworzeń. Takie rzeczy są poniżej niego — sprawy istot zbyt małych, by myśleć o czymkolwiek, co naprawdę ma znaczenie. To, co ma znaczenie dla Skaldratha, to magia. Konkretnie: magia ukryta w starożytnych artefaktach, świętych przedmiotach i miejscach skumulowanej mocy. Poluje na nie po całym świecie, a gdy je znajduje, pochłania ich energię, by pomnożyć własną. Przedmioty, które po sobie zostawia, są łupinami. Miejsca, które po sobie zostawia, są martwe. Nie uważa tego za okrucieństwo. W ogóle nie bierze pod uwagę mieszkańców.

Wieża pełna artefaktów, Kamień Serca starożytnego gaju, węzeł linii ley pod grządką grzybów hobbita — dla Skaldratha były to po prostu zasoby. To, że komukolwiek na nich zależało, jest dla niego faktem równie nieistotnym co preferencje insektów.


2. Tabele referencyjne

Uczysz się gry po raz pierwszy? Zanim zagłębisz się w tabele, rozważ lekturę Przykładowej rozgrywki razem z tymi zasadami. Przeprowadza przez całą walkę krok po kroku i kontynuuje też wątek fabularny.

2.1. Akcje śmiałków

Karta Akcja Typ Czas przy-
gotowania
Obrażenia
A Unik ratunkowy Wsparcie,
Czuwanie
K Odwrócenie uwagi Wsparcie 1
D, W Osłona Wsparcie,
Czuwanie
10 Oplątanie Atak 3 0
9 Szarża Atak 4 8
8 Precyzyjny atak Atak 3 6
7, 6 Atak Atak 2 5
5 Szybki atak Atak 1 5
4, 3, 2 Pomocna dłoń Wsparcie 2
Joker Pierwsza pomoc Wsparcie 4 (8)

Atak

Zadaje obrażenia wybranej części ciała smoka.
+2Ϟ w pierwszej turze śmiałka po rozstrzygnięciu ataku smoka daną częścią ciała (riposta).
Skoordynowany atak: jeśli dwa lub więcej ataków kończy się w tej samej turze i zagrane karty mają ten sam kolor, każdy atakujący otrzymuje +1Ϟ za każdego kolejnego atakującego.
Przy braku celu, jeśli atak śmiałka zostaje rozstrzygnięty, smok bierze go na cel. W przypadku kilku ataków kończących się w jednej turze, smok wybiera śmiałka, który zaczął atakować jako ostatni.

Czuwanie

Akcja nie ma czasu przygotowania. Śmiałek czuwa aż do swojej kolejnej tury i wykonuje akcję przy pierwszym ataku smoka.

Oplątanie

Oplątana może zostać część ciała smoka, która nie jest w danej chwili używana w ataku. Śmiałkowie otrzymują premię +1Ϟ przy atakowaniu oplątanej części ciała. Przy pierwszym użyciu tej części ciała, dodatkową turę na początku czasu przygotowania zajmuje uwolnienie się z oplątania.

Unik ratunkowy

Cel ataku smoka unika obrażeń, ale kosztem bycia powalonym na ziemię. Nie można w ten sposób ratować samego siebie. Nie można wykonać na już leżącym śmiałku.
Natomiast smok, którego atak trafia w pustkę, zostaje wytrącony z równowagi - nie dotyczy to ataków obszarowych. Czas odpoczynku po ataku zostaje wydłużony o jedną turę. Okno riposty rozszerza się do pierwszych 2 tur śmiałków zamiast 1.

Odwrócenie uwagi

Śmiałek zostaje nowym celem smoka.
Jeśli w czasie przygotowania akcji smoka, wydłuża ten czas +1.

Osłona vs atak

Osłania innego śmiałka, który jest celem ataku smoka. Przejmuje na siebie i jednocześnie redukuje o -3Ϟ otrzymywane obrażenia. Przejmuje także efekt powalenia.
Przy kilku osłonach modyfikator obrażeń kumuluje się, a efekty ataku przejmuje na siebie tylko ostatni osłaniający.

Osłona vs atak obszarowy

Osłania wszystkich śmiałków, którzy są w obszarze ataku smoka, redukując obrażenia o -3Ϟ.
Śmiałek będący w obszarze ataku nie osłania sam siebie.
Śmiałek poza obszarem ataku wchodzi także w obszar działania ataku, ale jest osłaniany.
W przypadku kilku osłon efekt kumuluje się.

Przykład: Atak smoka zadaje 8 obrażeń, a w jego obszar wchodzą śmiałkowie A, B i C. Osłonę wykonuje śmiałek C i D. W takiej sytuacji śmiałkowie otrzymają obrażenia A — 1, B — 1, C — 4, D — 1.

Pomocna dłoń

Podnosi z ziemi innego śmiałka. Nie można w ten sposób podnieść samego siebie.

Pierwsza pomoc

Przywraca do 8 punktów życia, także gdy śmiałek jest obezwładniony. Podnosi z ziemi. Nie można wykonać na samym sobie.

Powalony na ziemię

Gdy śmiałek jest powalony na ziemię, nie może wykonywać akcji typu czuwanie ani akcji o bazowym czasie przygotowania 4, tj.:
— Unik ratunkowy,
— Osłona,
— Szarża,
— Pierwsza pomoc.
Czas przygotowania pozostałych akcji +1.
Obrażenia zadawane przez śmiałka -2Ϟ.

2.2. Akcje smoka

Karta Część ciała Akcja Typ Czas przy-
gotowania
Czas od-
poczynku
Obrażenia
A ♥♦ Ognisty oddech Atak obszarowy 2 1 8
A ♠♣ Przeraźliwy ryk Specjalna 1 1
K Paszcza Zmiażdżenie Atak 4 2 13
D Paszcza Ugryzienie Atak 3 2 10
W Ogon Machnięcie Atak obszarowy,
Powalenie
3 2 6
10, 9 Nogi Stratowanie Atak,
Powalenie
2 2 8
8 Łapy Ciężki atak Atak 3 1 8
7, 6 Łapy Atak Atak 2 1 6
5 Łapy Szybki atak Atak 1 1 5
4 ♥♦ Dalekie łypnięcie
w prawo
Specjalna 0 0
4 ♠♣ Dalekie łypnięcie
w lewo
Specjalna 0 0
3, 2 ♥♦ Łypnięcie okiem
w prawo
Specjalna 0 0
3, 2 ♠♣ Łypnięcie okiem
w lewo
Specjalna 0 0
Joker Regeneracja Specjalna 1 1 (8)

Atak

Zadaje obrażenia celowi.
Jeśli w trakcie przygotowywania akcji przez śmiałka:
— obrażenia +1Ϟ,
— powoduje powalenie, o ile nie ma żadnej osłony.

+2Ϟ, jeśli śmiałek leży na ziemi.

Przy braku celu, zamiast ataku, smok tylko straszy i pomija tę turę.

Atak obszarowy

Zadaje obrażenia dla celu oraz jego obu sąsiadów. Przykładowo dla 4 graczy sąsiadami śmiałka A są śmiałek D i B.
Nie ma wpływu na śmiałków leżących na ziemi.

Przy braku celu, zamiast ataku, smok tylko straszy i pomija tę turę.

Powalenie

Przerywa akcję śmiałka i powala go na ziemię.

Przeraźliwy ryk

Przerywa akcje wszystkich śmiałków. Każdy gracz odrzuca 2 wybrane karty z ręki.

Łypnięcie okiem

Gdy smok zagra łypnięcie okiem, to zmienia cel ataków, obracając się odpowiednio:
— dla łypnięcia o 1 w prawo/lewo,
— dla dalekiego łypnięcia o 2 w prawo/lewo.

Można sobie wyobrażać, że smok stoi pośrodku planszy, otoczony śmiałkami. Obrócenie w prawo oznacza wybór kolejnego śmiałka, zgodnie ze wskazówkami zegara, a obrót w lewo odwrotnie.

Obezwładnieni śmiałkowie są pomijani przy liczeniu kroków — nie mogą być celem smoka.

Przykładowo dla 4 graczy, gdy do tej pory celem ataków był śmiałek B, to łypnięcie w lewo zmienia cel na śmiałka A, a dalekie łypnięcie w prawo na śmiałka D.

W przypadku, gdy smok nie miał wybranego celu, to przygląda się działaniom śmiałków, więc zaczyna łypać okiem obrócony w stronę pomiędzy śmiałkiem, który poprzednio miał turę, a kolejnym. Przykładowo, jeśli przed smokiem była tura śmiałka B, to łypnięcie w lewo ustawia cel na śmiałka B, a łypnięcie w prawo na śmiałka C.

Regeneracja

Przywraca do 8 punktów życia najsłabszej części ciała. Jeśli remis, to w kolejności: paszcza, łapy, nogi, ogon.

Liczba graczy

Jeśli jest więcej niż 4 graczy, to przy każdym ataku smok ma premię do obrażeń +1Ϟ.

2.3. Efekty wynikające z punktów życia

Śmiałkowie

Punkty życia Efekt
25–21 Limit kart na ręce 6.
20–14 Limit kart na ręce 5.
13–1 Zadawane obrażenia -1Ϟ.
13–7 Limit kart na ręce 4.
6–1 Limit kart na ręce 3.
0 Limit kart na ręce 0 (obezwładniony).*
Śmiałek przestaje być celem ataków smoka.

(*) Śmiałek nie może wykonać żadnej akcji, która wymaga zagrania karty. Wciąż możliwe jest jednak dobranie kart.

Smok

Wpływ na ataki przy użyciu danej części ciała.

Punkty życia Efekt
13–1 Zadawane obrażenia -1Ϟ.
0 Czas przygotowania +1.
Zadawane obrażenia -2Ϟ.

3. Uwagi do wydania

Wersja: 1.0

Gra jest kompletna, w pełni grywalna i sprawiająca frajdę. Jest aktywnie rozwijana na podstawie feedbacku graczy — jeśli znajdziesz coś, co mogłoby działać lepiej, napisz w The Forge. Pytania dotyczące zasad kieruj do Helping Hand. Rozszerzenia są w przygotowaniu.

3.1. Wyważenie gry

Walka ze smokiem nie jest rutynową aktywnością. Powinna stanowić pewne wyzwanie, którego pokonanie wymaga od graczy szerokiej współpracy. Jeśli jednak uznacie, że gra jest za łatwa lub za trudna, by czerpać z niej przyjemność, możecie dostosować poziom trudności przez uczynienie ataków smoka silniejszymi lub słabszymi. Przykładowo zwiększenie siły ataków o 1 pozycję na smokometrze sprawi, że będą one silniejsze o około 25%.

Możecie także dostosować tempo gry, poprzez proporcjonalną zmianę siły ataków smoka i graczy, przy zachowaniu tego samego limitu punktów życia.

Niektóre ataki smoka mogą wydać się „niesprawiedliwie" za mocne lub irytujące… Cóż, smok to nie jest fajny kumpel, który walczy fair.